Vampiri


                                      Vampiri




                                                                 GENERALITA'


La Dannazione:

 rinascere nell'Oscurità

La Dannazione è un rito atto a generare un cambiamento definitivo dello stato vitale della persona che vi si sottoponga. Avviene una catarsi: un cambiamento fisico e spirituale così che a tutti gli effetti si diventa una persona diversa. 
Il tema centrale della dannazione è ciò che viene definito come una rinascita.
La vita com'era conosciuta fino a quel momento si conclude e si rinasce in una nuova razza. Questo rito segue uno schema prestabilito:
- la separazione dagli affetti e dalla vita conosciuta: la separazione avviene gradualmente durante la fase di ghoul per preparare il contesto alla nuova condizione vampirica senza destare curiosità e sospetti;
- il corpo terreno muore: il genitore attua il rito di rinascita. Il sangue vampirico scorre nel corpo del prescelto come un virus e distrugge la vita per permettere la rinascita alla nuova condizione di vampiro;
- segue la dannazione interiore: il legame con Dio, con la vita, con la natura e con l'universo si spezza e il soggetto percepisce lo stato di abbandono spirituale e fisica;
- perdita dell'anima: l'anima si sgretola e l'oscurità penetra per creare un nuovo nucleo, le iridi si tingono di colore nero;
- rinascita: il nuovo vampiro percepisce la sua nuova condizione nella razza, nella società, come dannato ed immortale. Prende confidenza con le sensazioni percepite dal suo nuovo corpo, l'istinto predatorio, la passione per la vita e il fascino per il sangue, la necessità del segreto e della sopravvivenza della razza.

I Ghoul 

L'essere umano che viene a contatto con il sangue di un vampiro, viene "macchiato dall'Oscurità" e diventa proprietà di quel vampiro. Nella persona asservita avviene una trasformazione della condizione emotiva che simula l'innamoramento: diventa servile, fedele, geloso e protettivo. L'Oscurità è una condizione emotiva/spiritica che suscita il fascino per l'ignoto da cui tutti gli esseri umani sono intrinsecamente attratti.
Oltre a quanto è stato descritto, si aggiungono altre sensazioni che l'asservito prova e, spesso contrastanti, generano uno stato di tormento interiore. Le sensazioni sono: fascino, paura, curiosità, possessione, passione, gelosia, amore, gioia e dolore che solidifica questo legame e suscita bramosia e desiderio. Un ghoul si rende conto come questo legame sia in grado intimamente di distruggere stabilità, affetti, sicurezze e lucidità, però la sensazione che non può, non vuole e non riesce a farne a meno è forte e costante. Il legame fra vampiro e ghoul, da parte di quest'ultimo, è emotivamente molto intenso e impegnativo. Non tutti vengono scelti come ghoul proprio per assicurarsi che il soggetto abbia le capacità necessarie di gestire queste emozioni che possono portare all'insanità o a tradire la segretezza imposta della reale esistenza dei vampiri, elemento che si assicurano non venga mai violato. I vampiri stanno molto attenti a chi scelgono e da parte loro, i ghoul sono soltanto un delizioso intrattenimento in questa eternità noiosa e solitaria. Nutrendosi di sangue vampirico, i ghoul hanno un'esistenza più longeva: invecchiano lentamente e sono immuni alle malattie.

La Natura Vampirica 

I vampiri hanno e danno la sensazione di essere smarriti o fuori posto in mezzo agli altri. Più il vampiro è anziano e più questa sensazione si fa pressante che per all'essere umano rimarrà sempre incomprensibile le ragioni.

Quando si diventa vampiro, si perde la propria umanità e si matura la consapevolezza che il mondo cambia senza di loro, portando ad estraniarsi dai problemi umani e avvicinandosi ai propri simili. Le motivazioni che li spinge a creare dei gruppi fra loro sono tanti: non sentirsi soli, sentirsi compresi e sentirsi liberi di essere ciò che sono davvero.
Nonostante il distacco con gli esseri umani che appaiono sempre più nell'ottica di cibo, il fascino per la vita e per il sangue è sempre forte e costante da cui è impossibile esimersi.
Il sangue è il paradiso del vampiro e lo brama al di sopra di ogni cosa. Diventa la necessità primaria, l'amore indiscusso e insostituibile, ciò che li fà sentire appagati, che attenua il tormento interiore, che li fà sentire felici, meno a disagio con loro stessi e con la propria coscienza, meno soli in una società con cui non si sentono a loro agio ma con cui devono conviverci volenti o nolenti.
Soddisfatta la sete di sangue umano, la seconda necessità è quello di trovare un'identità: trovare un luogo sicuro per dedicarsi agli interessi per riempire quest'esistenza solitaria, statica ed eterna.
Per riuscire a mantenere il segreto, molti atteggiamenti e comportamenti vengono reimparati per emulare un atteggiamento più umano possibile per garantire segretezza e sicurezza mescolandosi meglio nella società.
E' molto difficile per un vampiro avere a che fare con altri vampiri a causa della sua natura. Un predatore non accetta altri predatori nei paraggi, ma persino in un branco di lupi si designa un capo che possa gestire i propri simili.
Nel tempo, la situazione vampirica peggiora e quello che rimane da fare è non perdere quel poco d'identità rimasta e rimanere vicino a quello che hanno sempre amato quando erano vivi. Nessuno più dei vampiri, ha la consapevolezza di quanto preziosa sia la vita. Quando l'Oscurità contamina un corpo trasformandolo in un vampiro, si perde il diritto che Dio ha concesso agli umani: la possibilita di essere amati e di provare amore. I vampiri che perdono questo diritto, provano costantemente la sensazione che solo l'Oscurità può dare: galleggiare nel vuoto. Solo il sangue può alleviare questa dolcissima tortura dell'eterna solitudine ed è solo il sangue la ragione per cui vale la pena continuare ad esistere. 


Il Sangue 


Il Sangue umano è la necessita primaria del vampiro da cui non può sottrarsi o controllarsi. Il paragone più appropriato sarebbe la stessa necessità per cui un eroinomane ha bisogno dell'eroina. Il Sangue è un richiamo irresistibile, ad esso è legata la necessità dell'Oscurità di assorbire il potere divino, perchè da esso dipende la possibilità del vampiro di sentirsi fisicamente meglio, felice, appagato, amato, meno tormentato e sopratutto vivo. Il rapporto tra il vampiro e il Sangue è simile a quello di un'amore tormentato che lo incatena ad un bisogno da cui è legato per l'eternità.
I legami sono importanti, ma il sangue lo è di più.


Tratti comuni 


Il vampiro è un essere immortale. Non può morire di vecchiaia, non può morire di malattia ed ha una resistenza fisica al di sopra del normale. Quando l'Oscurità contamina il corpo del nuovo vampiro, l'iride dell'occhio cambia e diventa nera come l'Oscurità che li pervade. Non soffre ne il freddo e ne il caldo, a menochè questi due aspetti non siano portati all'estremo da causare il deterioramento del corpo (il corpo brucia o si congela). La percezione così come le prove fisiche sono superiori da quelle umane: risultano più forti e veloci, anche la vista e l'udito migliorano esponenzialmente. Il vampiro non soffre dei limiti umani e percepisce il dolore senza possibilità di svenire. Deve stare attento alla preservazione del corpo in quanto potrebbe rompersi. Le ferite di lieve entità si rimarginano istantaneamente (graffio, un foro di proiettile o poco altro), le ferite di medie entità (lesioni di uno o più organi, lesioni di uno o più ossa) necessita di spendere punti palliativi (determinati dal Narratore). In caso di ferite di grave entità, il vampiro può incombere alla distruzione: se il corpo viene reciso a metà o la testa viene tagliata (in ogni caso, ferite che possono causare la distruzione del 70% del corpo), il vampiro si trasformerà in un cumulo di cenere. Tutto ciò che può causare la distruzione fisica del corpo, causa la distruzione del vampiro. 


Aspetto 


I vampiri preservano il loro aspetto esattamente com'era al momento della loro morte. Il loro è un aspetto statico come una fotografia scattata in quel momento e che si conserva nel tempo. Mantengono l'età apparente di quando sono morti. In base alle caratteristiche della famiglia di appartenenza, l'aspetto potrebbe subire un'evoluzione in base al potere di cui sono portatori. 


Morso del Vampiro 


Il morso del vampiro è un'esperienza unica nel suo genere. L'essere umano che subisce il morso del vampiro, inizialmente avvertirà un dolore acuto sostituito successivamente al piacere estremo che getta la vittima in uno stato di estasi. Al termine del morso, mediante il quale il vampiro si nutre, la vittima cade in uno stato di sonno ed al suo risveglio avverte un senso di spossatezza ed un velato senso di sconforto. La vittima non ha alcun ricordo di tutto l'evento. Dal momento che raggiunga il quinto morso causato dallo stesso vampiro, inconsciamente la vittima si sente attratta quanto intimorita da quest'ultimo senza capire il motivo almeno nel medesimo modo di quando prende una cotta verso qualcuno.

Svantaggi 


Il vampiro non può stare a contatto con la luce diretta del sole che causa del generarsi di ustioni progressive fino all'autocombustione. Durante il giorno può stare in luoghi chiusi e non avrà alcun problema a girare all'esterno quando la giornata è nuvolosa o in condizioni atmosferiche avverse come pioggia, temporali, foschia ecc. ecc. Durante il giorno, il vampiro subisce uno stato di apatia e stanchezza come se volesse andare a dormire, ma soffrisse d'insonnia. Durante la notte non ha alcun tipo di problema. Non ha disturbo ad indossare monili anche religioso e non vi sono ostacoli all'accesso ai luoghi anche sacri, consacrati o meno non ci siano personaggi che operano determinati rituali che gli impediscano di avvicinarsi. Il paletto nel cuore è solo una leggenda che non causa danni al vampiro, possono essere pericolosi oggetti/vestiti appositamente preparati con rituali specifici per sortire vari effetti. L'assunzione di cibo, bevande o sostanze stupefacenti non ha alcun effetto sul vampiro, cibo ed alcolici risultano privi di gusto e possono essere assunti in limitate quantità per non destare sospetti, in grosse quantità causano un malessere tale da spingerli a cercare sangue per rigenerarsi. I vampiri non provano emozioni umane seppure possono emularli per facilitare l'avvicinamento agli umani per vari scopi. I vampiri non hanno rapporti sessuali con le proprie vittime a menochè non abbiano lo scopo di nutrirsi e non provano alcun piacere (sopratutto non generano figli). L'unico piacere concesso è nutrirsi di sangue. 


Rapporti con le altre razze 


Vampiri e demoni non vanno d'accordo. E' intrinseco nella loro natura. I vampiri si rendono conto di essere inferiori ai loro simili e questo scatena l'odio razziale. La natura vampirica che li porta ad essere "lupi fra le pecore" non possono accettare un predatore di capacità superiore alle proprie come un demone. E' difficile per loro trattare accordi con la propria razza che non c'è spazio per tollerarne altre. Il rapporto fra queste due razze cambia in base alla famiglia di appartenenza: a volte i demoni vengono ignorati, provocati, aggrediti oppure temuti in base alle caratteristiche, al vissuto e alle circostanze in cui il vampiro si trova. Esistono casi in cui i vampiri e i demoni possono avere elementi in comune da causare un rapporto di "amore e odio" creando un particolare legame fra loro. La fiducia reciproca e l'accordo fra le parti però non ci potrà mai essere. I demoni possono mostrare atteggiamenti di tolleranza o trovano interesse nell'infastidirli come delizioso passatempo. I vampiri invidiano gli umani. Gli umani non vengono trattati con particolari riguardi (nemmeno trattati male in maniera gratuita) e ne alla pari di un vampiro, ma sempre ad uno scalino inferiore. Molto spesso agli occhi di un vampiro, l'essere umano viene visto non solo come cibo, ma come un giocattolo con cui giocare con molta attenzione perchè se si rompe, possono accadere gravi conseguenze. L'essere umano è un giocattolo, ma un giocattolo che può rivelarsi molto pericoloso se maneggiato male.


Società Vampirica


Esiste una società vampirica regolata da ruoli e gradi per far si che ci possa essere una "civile" convivenza.

                                                                              LE CARICHE

Quelle che seguono sono le cariche più comuni in una città della Camarilla: Principe Il Principe è spesso l'anziano più potente della città. E' il cainita che decide le leggi e governa il territorio. Ma soprattutto ha il ruolo di giudice fra le dispute che si creano fra vampiri, e deve vigilare che la Masquerade venga sempre rispettata. Ha il diritto di vita o di morte su qualsiasi suo suddito, ma dovrà stare attento a non abusare dei suoi poteri, un principe resta in carica finché ha l'appoggio di almeno una parte dei clan della città, il regno di un principe odiato da tutti solitamente finisce con un bagno di sangue. La carica di principe dura finché questo non viene rovesciato (cosa che capita raramente) o finché qualche altro anziano guadagna così tanto prestigio e influenza da tentare un colpo di stato. Essere Principe da anche altri diritti: Solo il Principe può abbracciare liberamente altri umani o creare ghoul, tutti gli altri cainiti devono prima avere la sua autorizzazione. Questo per aver modo di controllare la popolazione di una città, che più è "affollata" più è difficile mantenere la Masquerade. Il Principe viene sempre rispettato, anche dagli anziani, e la sua parola ha un grandissimo peso. Il Principe ha il controllo assoluto su chi può entrare nel suo territorio. Ogni nuovo cainita deve sempre presentarsi dal principe e ottenere il suo permesso se vuole rimanere nel suo dominio. Il Principe può decretare una caccia di sangue contro qualsiasi cainita colpevole (a suo giudizio) di gravi crimini, come la violazione delle Tradizioni. Siniscalco Raramente presente, soprattutto nelle piccole città, viene eletto eventualmente dal Principe e assume le sue funzioni quando il Principe stesso è impossibilitato a svolgerle. In pratica è il secondo in comando, ma molti Principi cercano sempre, quando è possibile, di farne a meno, in quanto è scomodo avere a suo fianco qualcuno troppo influente. Primogenito Rappresenta il vampiro più influente di un determinato clan. Ha il diritto di sedere con il principe all'assemblea dei Primogeniti e di influire sul governo della città, o perlomeno fungere da consiglieri per il Principe. Quanto sia forte quest'influenza, dipende da città a città, ma sono comunque subordinati al Principe. Ha il diritto di nominare cariche interne al clan e di gestire la sua amministrazione. Reggente Viene a volte eletto dal Primogenito, che ha il diritto di revocare in ogni momento questa carica. Svolge le funzioni di Primogenito quando questo è assente. Sceriffo Lo sceriffo è nominato dal Principe e solitamente approvato da almeno una parte dei Primogeniti. Il suo compito è vigilare che le Tradizioni e le leggi del Principe vengano rispettate. Può ordinare a qualsiasi cainita di presentarsi a lui per essere interrogato o processato. 

Arpie 

Le Arpie (possono essere più di una nelle grandi città) sorvegliano che le regole di etichetta e le convenzioni sociali vengano rispettate. Inoltre possono agire come giudici nelle dispute fra cainiti. La loro parola al Principe può influire pesantemente sulla posizione sociale di un vampiro nella città. Questa carica viene eletta (e revocata) a votazione fra i Primogeniti. In caso di parità di voti sarà il Principe ad avere l'ultima parola. Custode dell'Elysium Il suo incarico è controllare che la pace venga mantenuta e di organizzare eventuali eventi importanti dell'elysium. Ha comunque l'autorità di punire coloro che hanno violato la Masquerade. Il suo ruolo è simile a quello del Sceriffo, a cui però è solitamente subordinato. Viene eletto dal Principe e approvato da almeno una parte dei Primogeniti. Cancelliere di Corte Registra i debiti fra i vampiri, e occasionalmente funge da notaio per le grandi transazioni (o per le piccole transazioni se le due parti non si fidano l'una dell'altra). Se sospetta qualche irregolarità è suo dovere avvertire il Principe o le Arpie del fatto. Sebbene questa carica non abbia di per se nessun potere, è ambita in quanto permette di accumulare molte informazioni sulle trattative e gli scambi fra i vari clan o i singoli cainiti. Viene nominato dal principe, che però solitamente consulta tutti i Primogeniti, in modo da essere sicuro di eleggere una persona che gode la fiducia di tutti. Il Principe può richiedere che le cariche siano più o meno ben distribuite fra i vari clan. I vampiri che non hanno nessuna carica hanno comunque un grado sociale, che può essere: Infanti: sono gli umani appena abbracciati, non vengono neanche considerati vampiri, e devono avere un sire che li istruisca sulle regole del mondo cainita. Dopo alcuni mesi di apprendimento possono presentarsi al Principe e diventare Neonati.

 Neonati: 

sono giovani cainiti, ritenuti ancora inesperti, che potrebbero un giorno acquistare potere e prestigio, ma che spesso muoiono come pedine nei disegni dei più anziani. Un PG appena creato è un neonato. 

Ancille:

 le Ancille sono vampiri più o meno giovani che si sono dimostrati utili agli Anziani, e che potrebbero un giorno prendere il loro posto. Sono molto più rispettati dei semplici Neonati. Anziani: sono vampiri vecchi centinaia di anni, di bassa generazione e molto potenti, spesso governano le città e la politica della Camarilla. 


                                                            LE TRADIZIONI

Le Tradizioni solo le leggi non solo della Camarilla, ma di gran parte delle sette di vampiri. Qualunque principe è libero di amministrare il suo dominio come preferisce, ma le Tradizioni sono un obbligo che va assolutamente rispettato. Sono la prima cosa che viene insegnata ai cainiti dopo l'abbraccio e, in particolar modo nella Camarilla, ogni violazione di queste viene punita severamente. Prima Tradizione: la Masquerade 

La Masquerade è la più importante delle Tradizioni ed è il motivo principale dell'esistenza della Camarilla. In poche parole, impone che l'esistenza dei vampiri rimanga nascosta agli occhi degli umani. Le violazioni della Masquerade sono quasi sempre punite con la morte. Il non aver impedito una violazione pur avendone avuto la possibilità, o il non riferirlo alle autorità è punito allo stesso modo. Il motivo di questa devozione assoluta alla tradizione è semplice: sebbene i vampiri siano molto forti singolarmente, sono anche molto pochi, circa uno ogni 100.000 mortali. Se gli umani anche per caso scoprissero l'esistenza e decidessero di annientare i cainiti, riuscirebbero facilmente nell'impresa, semplicemente andando a stanarli di giorni dai loro rifugi. Inoltre esistono cacciatori di vampiri che hanno orecchie aperte a questo genere di notizie, ed è molto meglio non attirarli nella propria città.

 Seconda Tradizione: 

il Dominio Questa tradizione impone di rispettare le leggi del vampiro (di solito del Principe) che governa il dominio su cui ti trovi. E' necessaria un'autorizzazione anche solo per entrare o transitare il territorio. Non è comunque ben chiaro cosa si intenda per dominio: se tutti sono d'accordo a dire che una città è dominio del Principe, non è molto chiaro se, per esempio, un vampiro possiede o no il proprio rifugio o gli edifici posseduti dai suoi ghoul. Queste regole variano di solito da città in città, per questo è bene informarsi prima di rischiare di adirare le ire del Principe. 

Terza Tradizione: 

la Progenie Nessuno può abbracciare un umano senza l'autorizzazione del Principe. Questa Tradizione serve a controllare la popolazione cainita, e le violazioni sono punite severamente, spesso con la morte del sire e dell'infante. 

Quarta Tradizione: 

la Responsabilità Ogni sire è responsabile dei suoi infanti. Oltre a doverlo proteggere dovrà insegnargli le tradizioni e le norme di comportamento appropriate, e soprattutto vigilare che non violi la Masquerade (cosa molto facile da fare per una persona ancora attaccata al mondo mortale. Per questo per ogni violazione commessa dall'infante, il suo sire subirà la stessa punizione. Quando il sire decide che il suo infante è pronto ad entrare nel mondo cainita, lo deve presentare al Principe, che valuterà la sua "preparazione". Se il Principe ritiene che l'infante è stato istruito bene, questo diventerà un neonato e il suo sire non avrà più nessuna responsabilità. 

Quinta Tradizione: 

l'Ospitalità I vari Principi sono più o meno esigenti e puniscono più o meno duramente le violazioni di questa tradizione, che in sostanza dice che prima di entrare in un dominio altrui è necessario ottenere l'autorizzazione, presentandosi al Principe o comunque al proprietario del dominio. Alcuni potrebbero chiedersi come fanno a presentarsi al Principe senza entrare nel suo dominio. Anche se appena entrati in città si dirigono subito verso il palazzo del Principe, potrebbero essere arrestati lungo la strada, e le conseguenze potrebbero non essere piacevoli. Un'alternativa più saggia può essere annunciare prima la propria venuta, o meglio avere qualche contatto all'interno della città che venga a prendere il cainita e lo scorti fino a palazzo. 

Sesta Tradizione: 

 la Distruzione Questa tradizione, forse un po' meno rispettata delle altre, vieta in modo più assoluto di uccidere un altro cainita. Soltanto il Principe può decidere della vita e della morte di un altro vampiro che si trova nel suo dominio. I trasgressori vengono puniti con una caccia di sangue, e questo è l'unica occasione in cui un vampiro può liberamente ucciderne un altro. 


                                                                                   DEBITI

 Gran parte dell'economia vampirica si basa sulla creazione e sullo scambio di debiti. In pratica, quando un cainita si trova in situazioni in cui ha bisogno dell'aiuto di qualcun altro, può chiedere un favore, impegnandosi poi a restituirlo non appena il suo "creditore" ne avrà bisogno. 

Non è raro che il creditore abbia in realtà manovrato segretamente in modo da non lasciare altra scelta al debitore che chiedere un aiuto, ma questa è un'altra storia... In ogni caso una volta contratto il debito, il creditore può chiedere in ogni momento che questo venga ripagato nel modo che lui preferisce. 

Ovviamente il pagamento non dovrà essere spropositato rispetto all'aiuto ricevuto. In caso di contestazioni sarà un'Arpia, il Cancelliere di Corte o il Principe stesso a giudicare. Se la richiesta sarà ritenuta troppo onerosa, il debito verrà considerato ripagato anche se il debitore non ha eseguito alcun compito. Non è comunque possibile chiedere a qualcuno di violare le Tradizioni. Rifiutarsi di ripagare un debito è sempre una mossa rischiosissima, infatti, oltre a perdere ogni stato sociale e a ritrovarsi senza più nessuno a cui chiedere un favore in caso di necessità, il mondo è pieno di anziani che hanno passato secoli ad accumulare crediti da giovani vampiri, e che hanno quindi tutto l'interesse a vigilare con ogni mezzo che la tradizione dei debiti venga rispettata. Ogni volta che un cainita contrae o ripaga un debito, questo andrà registrato dal Cancelliere di Corte, specificando il tipo di debito, che deve essere concordato da entrambe le parti e può essere: Debito Piccolo: è una piccola offerta di aiuto, come la protezione per una sera, l'uso di una disciplina, o un piccolo appoggio politico. Debito Minore: può anche impegnare per più sessioni di gioco, e può consistere nell'eseguire un lungo incarico, rivelare informazioni cruciali o nullificare qualche minaccia incombente. Debito Maggiore: comporta un grande uso di risorse e tempo, per esempio insegnare una disciplina di clan, effettuare grandi prestiti di denaro o mobilitare di gran parte dei propri contatti e risorse. Debito di Vita: implica il rischiare la propria vita per salvare quella di qualcun altro, che solitamente dovrà passare tutto il resto della vita a servire il suo creditore per ripagare il debito. I debiti possono essere comprati e scambiati liberamente, anche all'insaputa del debitore, registrando tutto dal Cancelliere di Corte. 


                                                              Elysium 

Un Principe può dichiarare una zona come Elysium, ovvero un posto privo nella maniera più assoluta di violenza, dove i cainiti possono discutere di politica e affari senza altre preoccupazioni. Le regole da rispettare sono quattro: 1) Nessun atto di violenza è permesso in un Elysium. Con questo si intende non solo la violenza fisica, ma anche le minacce e gli insulti pesanti. 2) Nessuna espressione artistica o associazione o idea può essere distrutta. Spesso i Toreador organizzano musica, rappresentazioni teatrali, o altro durante l'Elysium. 3) L'Elysium è territorio neutrale. Questo almeno in teoria: un neonato che manca di rispetto a un anziano non verrà punito finché resta all'interno dell'Elysium, ma che cosa succeda quando se ne va è tutto un altro paio di maniche... 4) Ricordarsi in ogni momento della Masquerade. Spesso ogni Elysium ha un suo Custode, che ha il compito di controllare che queste regole vengano rispettate. E' considerato maleducato andare all'Elysium affamati o cacciare li vicino, poiché rischia di attirare l'attenzione. Se un cainita porta un ospite all'Elysium, è responsabile delle sue azioni. 


                                                                        CACCIA DI SANGUE

 Un principe può decretare la caccia di sangue contro un vampiro ritenuto colpevole di un crimine molto grave, che solitamente è: Uccisione di un altro cainita. Diableria. Violazione della Masquerade. Violazioni particolarmente gravi del proprio dominio. Una volta decretata la caccia, ogni vampiro avrà l'ordine di cercare e uccidere il vampiro incriminato a qualsiasi costo, ovviamente stando attendi a non violare a sua volta la Masquerade. 


                                                              DIABLERIE

Se c'è una cosa che i vampiri temono di più del fuoco, del sole, e della morte, questa è la diableria. Diablerizzare un cainita significa succhiargli tutto il sangue, continuare a succhiare, e dopo un processo più o meno lungo, succhiare anche la sua anima. Per la Camarilla questo è il peggior crimine che possa essere commesso. Non tutti però resistono alla tentazione della diableria, per i vantaggi che questa porta. Il primo più immediato è una sensazione momentanea di invincibilità, di estasi, e l'acquisizione temporanea di alcune delle discipline che possedeva il vampiro diablerizzato. Se poi la vittima è di generazione inferiore a quella del diablerista, questo avrà la sua generazione abbassata di un livello (o più, in casi particolari). Inoltre in casi molto particolari, soprattutto se la vittima è di generazione molto bassa, potrebbe apprendere permanentemente una disciplina posseduta da questa. 

Ci sono modi per capire se un vampiro è un diablerista: infatti la sua aura porterà per anni il segno del suo misfatto, che chiunque può leggere. Inoltre i Tremere, usando Senso di Sangue, possono leggere una diableria anche secoli dopo che è stata compiuta.

 C'è chi pensa di poter diablerizzare liberamente il ricercato durante una caccia di sangue. La cosa non è permessa, ma alcuni Principi possono chiudere un occhio e far finta di non aver visto niente, sempre che nessuno non gli faccia notare esplicitamente il misfatto. E' quindi un gioco molto rischioso, visto che la punizione è sempre la morte. Ogni tanto il Principe, durante l'annuncio della caccia di sangue, specifica che non saranno ammesse diableria, in questo caso sarà molto più vigile. 


                                                     LEGAMI DI SANGUE

 Il sangue dei vampiri è così potente che ha il potere di ammaliare chiunque lo beva. Se un cainita beve per tre volte di seguito del sangue dallo stesso vampiro in tre notti diverse, si innamorerà completamente del suo nuovo "padrone" e farà quasi qualsiasi cosa per lui. Di solito il legame viene usato sui mortali (che così diventano ghoul) ma ha effetto anche sui cainiti. 

Il legame è così forte che neanche poteri come Dominazione o Ascendente riescono a spezzarlo, e non ha nessun limite sulla generazione della vittima, anche un antidiluviano potrebbe avere un legame di sangue con un vampiro di tredicesima generazione. 

Ci sono tre livelli di legame, a seconda di quante volte la vittima ha bevuto il sangue del vampiro (più bevute durante la stessa notte contano comunque come una sola bevuta). 

- Prima bevuta: non ci sono grandi effetti, ma la vittima potrà sognare il vampiro, o trovarsi più a suo agio in sua presenza. Ogni cainita ha questo tipo di legame con il proprio sire, in quanto ha bevuto il suo sangue per poter diventare tale. 

- Seconda bevuta: i sentimenti della vittima verso la persona amata iniziano a influire sulle sue azioni. Sebbene continuerà ad agire di testa sua, cercherà comunque il modo di compiacere il vampiro.

- Terza bevuta: il vampiro diventa la persona più importante nella vita della vittima. Questa farà quasi tutto ciò che gli viene detto, e deve spendere due punti di volontà per compiere qualsiasi azione contro il suo amato. Una volta raggiunta la terza bevuta, il legame è completo. In questo stato qualsiasi altro legame di sangue con altre persone viene sospeso. E' molto difficile liberarsi da un legame. Anche se per ogni mese in cui la vittima non beve il sangue del vampiro, il livello del legame scende di una "bevuta", una volta raggiunto il terzo livello è facilissimo persuadere la vittima a bere periodicamente il sangue del vampiro. L'efficacia del legame diminuisce (e potrebbe anche annullarsi, a discrezione dei master) se il vampiro tratta male la sua vittima. Il legame si rompe subito se il vampiro viene ucciso. 


                                                                              ETICHETTA 

Le Cariche della Camarilla

Organizzata come una moderna società feudale, la Camarilla basa il suo ordine su una serie di cariche che vengono assegnate ai fratelli più "degni". Queste cariche ovviamente non sono solo un peso sulle spalle del vampiro prescelto, ma conferiscono soprattutto potere. 

Molti Neonati non se ne rendono conto, ma sapersi comportare nel modo giusto e dire le cose giuste in presenza delle persone giuste è essenziale per salire di grado nella società della Camarilla, essere rispettati e presi in considerazione. Una cosa molto importante è la presentazione. 

Quando intendete presentarvi a qualcuno, se sospettate che possa essere di grado più elevato del vostro o comunque abbia qualche carica importante, informatevi sempre del suo nome, cognome e posizione sociale. 

Spesso gli anziani pretendono che tutti sappiano queste cose, e in generale far vedere che si conoscono le generalità di un cainita è un piccolo segno di rispetto. 

Durante il discorso pronunciate sempre prima il cognome e poi il nome, a meno che non stiate parlando con qualcuno di rango uguale o inferiore al vostro e vogliate farlo sentire a suo agio. 

In questo caso potete dire prima il nome e poi il cognome, o solo il cognome. Dite solo il nome se volete dimostrare a tutti che la persona con cui state parlando è un vostro amico, in ogni caso mai con un anziano. 

Quando intendete presentarvi a qualcuno, se sospettate che possa essere di grado più elevato del vostro o comunque abbia qualche carica importante, informatevi sempre del suo nome, cognome e posizione sociale.

Fra uomini di ugual rango ci si stringe la mano, ma se state parlando con una persona più importante di voi aspettate che sia lui a porgervela. Fra uomo e donna, l'uomo bacerà la mano alla donna (basta accostare la mano alla bocca, non importa baciarla veramente, oppure OOC baciare il proprio pollice tenendo la mano) se questa la porgerà (e dovrà porgerla se è di rango inferiore). 

Fra donne ci si può stringere la mano o baciare sulla guancia se di rango simile. Date sempre del voi ai cainiti più anziani (a meno che questo non vi dica di fare altrimenti), e potete anche darlo ai vampiri più giovani, non ci sono regole per quest'ultimo caso. 

In ogni caso se volete parlare a un anziano chiedetegli sempre prima il permesso, come gli chiederete il permesso di congedarvi a fine dialogo. Non interrompetelo mai mentre sta parlando con altre persone, e anche se sta parlando con voi non interrompetelo a metà discorso. Se dovete aspettare che finisca di parlare con qualcuno non stategli lì accanto e non dategli l'impressione di voler ascoltare i suoi discorsi.

 E' possibile interrompere un cainita di rango più basso, ma se non si vuole fargli pesare la differenza di grado, è buona educazione aspettare la fine del discorso. In ogni caso guardate sempre negli occhi chi vi parla, e non usate mai poteri di discipline in un luogo pubblico. Non alzate mai la voce.

 Un'altra cosa di cui tener conto è il titolo da usare. Potete rivolgervi o parlare di un neonato semplicemente con il suo cognome, ma per tutti gli altri cainiti ci sono delle regole ben precise: Cariche alte della Camarilla (Conciliatori, Justicari): se mai avrete l'onore o la sfortuna di dover parlare con loro, usate termini come "Vostra Magnificenza" "Vostra Eccellenza" o "Vossignoria". 

Principe: usate il termine "Sire" o "Vostra Altezza" e trattatelo come se fosse un anziano (molto spesso lo è).è colui che domina una città. La sua parola è legge all'interno dei suoi domini e tutti i fratelli gli devono obbedienza finché si trovano sul suo territorio. I Primogeniti: solitamente sono i membri più anziani dei Clan e i loro portavoci presso il principe. I loro errori sono pagati dal clan intero, e loro stessi pagano in prima persona gli errori commessi da chi rappresentano. 

Siniscalco: trattatelo come Principe se volete adularlo (ma mai in presenza del Principe stesso), altrimenti trattatelo come un anziano. 


Custode dell'Elysium:

 è colui che fa rispettare le tradizioni all'interno dell'Elysium, luogo di incontro sacro per i Cainiti, dove la violenza non è tollerata. Il prestigio è accompagnato dalla responsabilità agli occhi del Principe in caso di problemi. Il Flagello: se lo sceriffo è il braccio lungo della legge, il flagello è la lama del boia. Esegue le condanne e pattuglia i confini alla ricerca dei fratelli che non si sono ancora presentati al cospetto del principe o che sfuggono alla sua autorità.

Lo Sceriffo:

                  è il lungo braccio della legge. Si occupa di far rispettare le tradizioni e gli editti del Principe, e di portare al suo cospetto i trasgressori per essere giudicati. Le Arpie: queste sono cariche raramente assegnate in modo formale. Si tratta di autentici manager sociali che, gestendo pettegolezzi e dicerie, possono creare posizioni o distruggere intere carriere. Sono loro a gestire il sistema dei beneficia. Il Siniscalco: è il secondo del principe, si occupa di tutte quelle questioni di cui un regnante non si vorrebbe occupare. Non è raro che appaia a chiunque come il vero regnante del dominio, e talvolta è proprio così. 

Ancille: 

non ci sono regole, potete chiamarli senza carica se siete anche voi un'ancilla, altrimenti usare "Signore" o addirittura "Messere" se volete adularlo.

 Neonati: 

non hanno nessuna carica, potete chiamarli "Signore", anche una sola volta, se volete farli sentire importanti. Ovviamente tutte queste regole si devono adattare al contesto, se avvicinate qualcuno per chiedergli un favore vi converrà usare qualche onorificenza in più (stando attenti a non esagerare), mentre se la persona con cui state parlando è in debito con voi, o per qualche motivo volete fargli capire di essere superiori potete essere più diretti, a vostro rischio e pericolo ovviamente. 

In ogni caso se cercate di parlare con un anziano molto influente, giova molto al dialogo essere presentati da qualcuno di rango elevato, o comunque da qualcuno che sia abbastanza in confidenza con l'anziano. 

Se poi volete proporre al Principe o a qualche altra autorità un progetto, un'operazione, o candidarvi per una carica, aiuta moltissimo avere un appoggio (meglio se scritto) da uno o più cainiti, possibilmente influenti o competenti riguardo alla vostra idea. 


I vampiri sono Immortali. Ogni ferita, che sia più o meno grave, può essere curata con l'uso delle loro riserve interne del prezioso sangue che rubano ai mortali, e lo scorrere del tempo non ha alcun effetto su di loro così come non lo hanno veleni e malattie. Tuttavia non indistruttibili, i vampiri sono morti e hanno bisogno del sangue degli altri esseri viventi per poter riprodurre la vita. Se si viene morsi da un vampiro non si diventa a propria volta un vampiro. La creazione di un altro vampiro è un atto volontario. Un vampiro deve donare il suo stesso sangue alla futura "progenie" divenendone il cosiddetto "sire". I vampiri bruciano alla luce del sole e temono anche il fuoco delle torce o dei falò. I vampiri non hanno paura dell'aglio e dell'acqua corrente. I vampiri hanno paura delle croci solo se colui che le impugna è dotato della Vera Fede. I vampiri non muoiono se si penetra il loro cuore con un paletto di legno, ma rimangono paralizzati in uno stato simile alla morte, chiamato "torpore", finché esso non viene rimosso. I vampiri diventano più potenti con il passare del tempo e con l'acquisizione e il potenziamento delle proprie "Discipline". Vampiri molto anziani hanno poteri più grandi e sconosciuti ai più giovani. 


                                                              IL MONDO DI UN VAMPIRO 

Quando un mortale viene "abbracciato" alla condizione di vampiro, viene improvvisamente proiettato in un mondo completamente diverso da quello in cui ha vissuto fino a quel momento. Le prime notti le trascorrerà familiarizzando col rituale della caccia, cercando di soddisfare la sete di sangue che pervade il suo corpo morto, e difficilmente incontrerà suoi simili ad eccezione del suo sire (colui che lo ha abbracciato, cioè tramutato in ciò che è). Ma prima o poi il giovane vampiro dovrà essere introdotto nella società, e scoprire le differenze che esistono tra le varie famiglie di vampiri, i clan, e soprattutto le differenze che esistono far le tre principali fazioni di vampiri (la Camarilla, il Sabbat e gli Indipendenti). 



GENERAZIONE

E' universalmente noto che il primo vampiro a metter piede sulla terra fu Caino e, benchè filosofi ed Anziani continuino a discutere animatamente sull'effettiva generazione del padre dei Dannati, è risaputo che il sangue tende ad indebolirsi man mano che la maledizione viene trasmessa di sire in progenie. In epoca moderna la generazione più frequente alla quale i neonati appartengono è la 13° semplicemente perchè sono molti gli anziani che puniscono la creazione di una quattordicesima o addirittura quindicesima generazione, è scritto che uno degli eventi che precederà la Gehenna sarà la diffusione dei "sangue debole". 

La Generazione di partenza di un qualunque personaggio non abbia acquisito l'omonimo Pregio è la 13°, meccanicamente un vampiro di 13° possiede una riserva di sangue massima di 10, che aumenta di un punto per ogni livello di generazione inferiore, inoltre un vampiro di generazione inferiore alla 13° è in grado di spendere più punti sangue contemporaneamente al fine di guarire le proprie ferite. Essere di inferiore generazione non significa però solamente questo, significa anche resistere più facilmente ad alcuni poteri utilizzati dalle generazioni più elevate, poichè animate da sangue più debole. Un vampiro che tenti di utilizzare una qualunque disciplina di influenza mentale (quali Ascendente e Dominazione ad esempio) contro un cainita di generazione inferiore di almeno due punti, subirà una penalità al test di attivazione di 1, generazioni inferiori di quattro o più punti invece saranno influenzabili da tali poteri esclusivamente generando il massimo valore casuale nel test relativo . 

La Generazione è un valore innato ed immutabile di norma, il sangue che anima un vampiro non può divenire più "vicino" a quello di Caino semplicemente con il passare delle decadi. Esiste un unico modo permanente di raggiungere Generazioni inferiori ed è considerato uno dei peccati più gravi di cui un cainita possa macchiarsi, la Diablerie. Letteralmente il consumo dell'anima di un altro vampiro e l'acquisizione di parte del suo potere, si tratta di cannibalismo, sfortunatamente è anche una delle esperienze più assuefacenti che un vampiro possa mai provare... Nemmeno il Sabbat approva tale pratica, proprio per il rischio che un cainita ne diventi dipendente, la Camarilla invece caccia attivamente chiunque sia anche solo sospettato di essersi macchiato di una tale blasfemia .

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