
Clan
In Vampiri: la masquerade esistono quindici clan principali, cioè quindici dinastie che condividono lo stesso sangue, e virtualmente gli stessi benefici (e maledizioni) dati da esso. Generalmente alcuni clan sono collegati ad una determinata setta, anche se il singolo membro può andare contro corrente la tradizione ed affiliarsi ad una setta nemica oppure diventare anarchico o indipendente.
- Gli Assamiti sono un clan del Medio Oriente rimasto indipendente nel corso dei secoli. Attualmente è diviso in tre caste: i califfi, che includono i guerrieri; gli amr, che sono stregoni; i visir, che sono consiglieri politici. Sono conosciuto sottoprattutto per essere spietati mercenari, avidi di sangue vampirico. Le loro discipline classiche sono: oscurazione, quietus, stregoneria (amr); auspex, velocità, quietus (visir); oscurazione, velocità, quietus (califfi).
- I Brujah era un tempo pensatori e filosofi, ma ormai sono guerrieri e ribelli, il clan è il più rozzo della Camarilla. Le discipline classiche del clan sono ascendente, potenza e velocità.
- I Gangrel sono i vampiri più vicini alla Bestia, e probabilmente il clan col maggior numero di linee di sangue derivate riconoscibili. Spesso nomadi, sono in parte un clan indipendente dopo dal 1999, dopo l'uscita volontaria dalla Camarilla. Le discipline classiche sono animalità, proteide e robustezza.
- I Giovanni sono una famiglia di origine veneziana, anch'esso clan indipendente. Le discipline classiche sono dominazione, potenza e necromanzia.
- I Lasombra sono uno dei clan principali del Sabbat, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, da secoli legati al mondo della Chiesa. Le discipline conosciute sono dominazione, ottenebramento e potenza.
- I Malkavian sono i vampiri più folli della Camarilla: al momento dell'abbraccio il vampiro neonato sviluppa una malattia mentale che gli rimarrà per il resto della non vita. Le discipline classiche sono auspex, oscurazione e demenza (derivata nel corso degli anni da dominazione).
- I Nosferatu subiscono delle modificazioni corporali al momento del loro abbraccio, perdendo la bellezza originale e diventano orribili allo sguardo: per questo motivo devono sempre camuffarsi magicamente o portare una maschera, perché il loro vero aspetto è una violazione implicita alla masquerade. Fanno parte della Camarilla. Le loro discipline classiche sono animalità, oscurazione e potenza.
- I Ravnos sono un misterioso clan indipendente che affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane. Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Le discipline classiche sono animalità, robustezza e chimerismo.
- I Seguaci di Set sono un clan indipendente devoto al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro. Le discipline possedute sono ascendente, oscurazione e serpentis.
- I Toreador sono un clan della Camarilla che include principalmente gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità. Le discipline classiche sono ascendente, auspex e velocità.
- I Tremere sono un clan della Camarilla di stregoni, la cui storia è oscura e recente, e sono gli unici detentori dei segreti della magia vampirica.
- Gli Tzimisce sono un clan sabbatico proveniente dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani. Le discipline possedute sono animalità, auspex e vicissitudine.
- I Ventrue sono la nobiltà della società vampirica, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono la spina dorsale della Camarilla. Le discipline classiche sono ascendente, dominazione e robustezza.
- I Cappadoci sono un clan legati alla dea della morte. Il loro antidiluviano, Cappadocius, è stato sconfitto e andato incontro a diablerie da parte della progenie Augustus Giovanni. Quest'ultimo ha poi fondato il clan Giovanni. Lo status attuale del clan è sconosciuto. Le discipline classiche sono auspex, robustezza e mortis.
- I Salubri sono un clan indipendente che è composto da soli sette membri alla volta. Possono bere solo il sangue da una vittima consenziente e possono guarire i mali dei dannati e dei vivi con strani poteri curativi. La loro missione è raggiungere il Golconda, uno stato spirituale in cui il vampiro è libero dalla Bestia. Le loro discipline sono auspex, robustezza.
Elenco Clan incontrati fino ad ora:
Lasombra: Aristocratici Vampiri abilissimi nei complotti. Sono i signori del Tradimento e salgono sempre sul cavallo vincente. Hanno la capacità di manipolare le ombre a loro piacimento, ma sono gli unici Vampiri a non avere il riflesso, questo li rende semplici da scoprire...
Brujah: Clan di filosofi e grandi guerrieri, il loro motto è mens sana in corpore sano, abbracciano solo persone con grandi ideali e doti militari (patrioti, crociati ecc...). Purtroppo il loro idealismo li porta a credersi superiori agli altri Clan e spesso hanno aspri contrasti... Sono molto collerici per natura, la Frenesia è pericolosa su di loro...
Toreador: Clan originario della Spagna. Gli esponenti del Clan della Rosa sono dediti all'arte e alla letteratura, mentre guerra e politica sembrano essere a loro sconosciute... Sono Vampiri dotati di una incredibile velocità, ma gli altri Fratelli ritengono gli serva solo per fuggire più in fretta dai pericoli... Il loro punto debole è l'Estasi: tutto ciò che essi ritengano di mirabile bellezza li porta in uno stato di trance estatica dalla quale è quasi impossibile destarsi autonomamente, lasciandoli in balia del proprio piacere e dei propri nemici... La bellezza la possono trovare ovunque, nell'arte, nelle persone o anche in una meravigliosa e letale alba, tuttavia è un piacere per loro quasi irrinunciabile e spesso sono pronti a pagarne il prezzo più estremo...
Seguaci di Seth: I Setiti sono i Tentatori, ritengono che il capostipite della Stirpe Vampira fosse il dio Egizio Seth e non Caino, venerando questa ancestrale divinità ottengono il potere dei Serpenti e la possibilità di estrarsi il Cuore divenendo così invulnerabili: se distrutti dal sole rinascono dalle proprie ceneri ecc... Sono tentatori infidi e sanno sempre come appagare i desideri delle proprie vittime, fino a portarli nelle perversioni più assolute...
Malkavi: I Vampiri del Clan della Luna sono inesorabilmente pazzi, l'Abbraccio dona loro la conoscenza, tuttavia la loro mente non regge l'esperienza e collassa in una serie di alienazioni mentali più o meno pericolose: si va dal parlare con persone inesistenti, alla psicosi violenta e sanguinaria, dalla mania compulsiva dell'ordine, all'avere allucinazioni mistiche, dal credersi eroi in un mondo di fantasia creato dalla propria mente, al repentino cambiamento di personalità ecc...
Nosferatu: Sono vampiri dall'aspetto mostruoso e per questo sono scacciati e perseguitati da tutti (Mortali, Vampiri, Lycan...), hanno la capacità di rendersi invisibili (utile per spiare e origliare qualsiasi informazione da vendere poi in cambio di protezione....) e di creare illusioni per apparire di aspetto normale, ma si tratta solo di una illusione. Per la loro mostruosità sono sempre relegati fuori dalle città: ossari, fogne, paludi, catacombe e qualunque altro luogo inabitato in cui nessuno possa vederli.
Ravnos: Zingari e girovaghi, sono Vampiri nomadi che vagano un po' per tutto il mondo abbracciando chiunque senza distinzioni di sesso, etnia o età... Sono abili truffatori, ricettatori, fonti di informazioni e merci di contrabbando... Il loro grande problema è che ogni Ravnos è affetto da una particolare abitudine criminale inconscia della quale non può fare a meno: c'è il cleptomane, il bugiardo incallito, li maniaco del gioco d'azzardo ecc...
Assamiti: Detti "La Setta degli Assassini" Clan di Saraceni e popoli mussulmani, vennero in Europa con l'avanzata dei Mori, ebbero contrasti con gli altri Clan, soprattutto nelle Crociate. Sono sicari e assassini perfetti, il loro potere gli permette di annullare i suoni in un'area di 30 metri... Purtroppo amano nutrirsi del sangue degli altri Vampiri più che di quello dei mortali e questo da problemi a livello di relazioni tra Clan...
Ventrue: Detti i "Sangue Blu", sono Vampiri nobili con grandi doti di comando, di solito sono al vertice della Società Vampirica, i Lasombra complottano e si alleano spesso con e contro di loro: se i Ventrue sono il dominio i Lasombra sono il controllo, da qui l'odio tra i 2 Clan... Sono molto forti in combattimento e abili nel manipolare le menti dei mortali. La Maledizione di Caino si manifesta su di loro in modo singolare: possono bere un solo tipo di sangue umano; c'è chi si nutre solo di bambini, chi solo di donne, chi solo di persone di un'età precisa o con un preciso colore di capelli, chi di gruppi etnici ben precisi ecc... Nel caso la fonte di cibo si estingua (per esempio nutrendosi solo di Etruschi...) si è costretti a ripiegare su animali, Licantropi e altri Vampiri...
Tremere: Maghi umani che sterminarono i Salubri nell'anno 1000 per divenire loro stessi Vampiri e accrescere a dismisura i loro poteri. Sono potentissimi, ma odiati da tutti gli altri Vampiri perché non considerati Fratelli e Figli di Caino... I loro poteri spaziano nella magia elementale e nel controllo del Sangue: possono ad esempio incendiare i loro nemici o prosciugarne le vene senza alcun contatto fisico...
Salubri: Clan estinto nell'anno 1000 a causa dei Maghi Tremere. Dotati del potere della guarigione i Salubri erano un Clan pacifico, votato alla protezione degli umani, erano alleati con tutti gli altri Clan e proteggevano i mortali dai Lycan e dalle altre minacce in cambio di un regolare tributo in sangue (niente sacrifici umani, solo salassi....). I più potenti potevano addirittura far risorgere i Vampiri dalle loro ceneri. I Tremere uccisero Saulot, il Capostipite del Clan, con un rituale magico per rubarne il potere della non-vita, i suoi discendenti si incenerirono perdendo i propri poteri fino a estinguersi.
Gangrel: Vampiri bestiali che rifiutano la civiltà e vivono nelle foreste. Hanno la possibilità di trasformarsi in un animale specifico, ma cadendo in Frenesia perdono progressivamente l'aspetto umano fino a divenire abomini animal/antropomorfi... Questo loro aspetto li porta a essere facilmente riconosciuti dai mortali come creature soprannaturali (Satiri e Centauri della mitologia ne sono un esempio). I loro artigli sono letali anche per Vampiri e Licantropi, lacerano qualunque cosa...
I CLAN
Il Clan di un Fratello rappresenta il suo lignaggio, la "famiglia" vampirica in cui è stato Abbracciato. Se si crede alla leggenda degli Antidiluviani, Caino generò diverse progenie, che poi a loro volta procrearono. Questi, definiti Terza Generazione, sono i progenitori dei clan moderni e tutti i vampiri che discendono da essi condividono gli stessi tratti e le stesse caratteristiche. Attualmente la società dei Fratelli riconosce generalmente 13 Clan. Alcuni clan sono altamente organizzati, mentre altri sono totalmente privi di un'autorità centrale. Le sole costanti, quando si parla di Clan, sono che ognuno risale a un singolo progenitore, dispone di particolari attitudini mistiche chiamate Discipline e manifesta un punto debole comune a tutti i suoi membri.
I Vampiri privi di Clan sono chiamati Vili. Questi individui sono innegabilmente dei vampiri, ma non manifestano alcuna caratteristica ereditaria trasmessa dai loro sire. I Vili sono sovente disprezzati dalla società dei Fratelli, sia per la loro mancanza di pedigree sia per la loro ignoranza delle strutture sociali vampiriche.
La struttura e le operazione di un Clan possono variare molto. Alcuni sono organizzazioni molto unite e quasi fraterne, con un chiaro obiettivo e una gerarchia focalizzata. Altri sono più che altro una predilezione per determinate Discipline e un difetto di clan. In sostanza, il significato del Clan è diverso per ciascun vampiro, alcuni Fratelli vanno molto fieri del proprio Clan mentre ad altri non potrebbe importare di meno. In generale, ogni Clan tende a manifestare determinati comportamenti, percezioni o ruoli comuni.
Di seguito una breve descrizioni di ogni clan giocabile su Vampiripavia. Queste, lungi dall'essere esaustive, possono essere utili soprattutto ai nuovi giocatori, per decidere quale clan giocare senza leggere nel dettaglio le caratteristiche di ognuno. Ovviamente, una volta deciso il clan o i possibili clan che vi interessa giocare, vi consigliamo di aumentare le vostre conoscenze, su quello specifico sceltom rimandandovi nella sezione Approfondimenti.
Gli Assamiti: sono silenziosi maestri dell'omicidio. Uccidono su commissione e raccolgono sangue per i rituali destinati a portali più vicini al loro progenitore. Sono probabilmente il clan più temuto, in quanto nessun altro si è guadagnato una reputazione simile in quanto a diablerie. Secondo gli insegnamenti degli Assamiti, essi bevono il sangue degli altri vampiri seguendo i precetti del loro fondatore, nel tentativo di purificarsi dalla corruzione.
I Brujah: un tempo erano i re filosofi di un'antica civiltà, ma oggi sono ribelli e canaglie con una spaventosa propensione per la frenesia. I Brujah furono sostenitori della Grande Rivolta Anarchica e vennero riportati all'ordine dai fondatori della Camarilla. Per questo motivo il clan nutre ancora rancore nei confronti degli anziani. Sebbene il Clan Brujah appartenga alla Camarilla, i suoi componenti sono le mine vaganti della setta.
I Gangrel: sono bestiali e selvaggi, finendo spesso per assomigliare agli animali su cui dimostrano la padronanza. Riservati, distaccati e selvaggi, sono spesso individui tragici; sebbene molti odino la folla delle città e le costrizioni, la presenza dei licantropi impedisce loro di vivere al di fuori dei loro confini. I Gangrel sono i più vicini alla natura interiore. Inoltre sono fieri guerrieri e la loro ferocia scaturisce dall'istinto animale.
I Giovanni: sono una riservata famiglia di vampiri che praticano al tempo stesso l'arte di dominare i morti e di controllare la finanza internazionale, svolgendo queste attività sin dal Rinascimento. Sono un Clan di finanzieri e negromanti. Il commercio delle anime ha conferito loro un enorme potere, mentre i traffici del mondo finanziario li hanno resi schifosamente ricchi. Gli altri fratelli non si fidano dei Giovanni. Parte della cattiva reputazione deriva dal fatto che si tratta di un clan molto ristretto che sceglie quasi tutti i suoi membri dalla sua incestuosa famiglia mortale.
I Lasombra: sono orgogliosi aristocratici che dominano l'essenza stessa delle ombre e dell'oscurità... fino al punto di adorarla, dice qualcuno. I Lasombra sono i maestri delle tenebre e delle ombre, e sono abili orchestratori quasi quanto i membri del Clan Ventrue. Il Clan Lasombra è indubbiamente il fondatore del Sabbat, e il loro legame reciproco è così stretto che, probabilmente senza l'autorità di questi aristocratici decaduti, il Sabbat probabilmente si disgregherebbe.
I Malkavian: sono un Clan frammentato dalla pazzia; ogni membro è irrevocabilmente affetto da qualche grave forma di squilibrio mentale. Nel corso della storia Cainita, i Malkavian sono stati temuti per il loro comportamento bizzarro e ricercati per il loro acume ancora più singolare. Spesso genio e pazzia vanno di pari passo, questo è particolarmente vero per i Malkavian. Attenzione: interpretare questo clan può rivelarsi davvero difficile. Un Malkavian non è un pazzo divertente, il giullare di corte che parla con amici immaginari (non necessariamente). Un appartenente a questo clan può sembrare a prima vista ordinario, può comportarsi normalmente, ma sarà sempre e comunque irrimediabilmente folle. (Questo significa che in creazione il personaggio dovrà avere almeno un alienazione mentale - v. approfondimento).
I Nosferatu: restano orribilmente sfigurati dall'Abbraccio, che li rende dei veri e propri mostri, essi infatti diventano la cosa più brutta che loro stessi possano immaginare. Per questo motivo si sono adattati a vivere nascosti, perfezionando queste abilità. Essi vivono tra le ombre dei sistemi fognari e commerciano in segreti che sono abili a scoprire.
I Ravnos: sono nomadi e imbroglioni, in grado di costringere la mente delle vittime a vedere cose che non ci sono, benché siano schiavi dei vizi nei quali indulgono. Come tutti gli Zingari della storia hanno la reputazione di ladri e vagabondi. A loro volta i Ravnos disprezzano i propri simili, ponendo Camarilla e Sabbat sullo stesso piano.
I Seguaci di Set: venerano la divinità vampirica non morta Set. Fanno di tutto per servirla, dedicandosi alla ricerca dei segreti del mondo e alla protezione di antichi manufatti. Il loro scopo sembra essere corrompere gli altri e far cadere le vittime designate nella trappola delle loro stesse debolezze. Probabilmente per questa ragione gli altri Fratelli li disprezzano e il Clan sostiene di non avere alleati. Nonostante questo molti vampiri cercano i Setiti alla ricerca dei loro millantati misteriosi doni e antichi segreti.
I Toreador: si godono ogni piacere che il mondo ha da offrire, bramando la bellezza fisica e l'adorazione dei loro asserviti. Sono il clan più vicino ai mortali, e quello più interessato all'arte. Possiamo distinguere due generi di Toreador: gli artisti e i poseur, che ritengono di essere grandi esteti, sono molto belli, ma a cui manca del tutto l'abilità di creare.
I Tremere: brandiscono il potere soprannaturale del loro passato di stregoni, sebbene abbiano ottenuto il dono dell'immortalità tramite la perfidia e l'inganno. Nessun clan è avvolto nel mistero quanto quello dei Tremere. Questi vampiri riservati, che inventano e praticano terribili magie di sangue, hanno una struttura politica compatta, basata sull'acquisizione del potere e su una fanatica fedeltà, che è praticamente sconosciuta agli altri Clan.
Gli Tzimisce: sono arcani signori del Vecchio Continente che hanno poco in comune con il mondo mortale e possono alterare a piacimento la carne e le ossa. Dotato di una particolare nobiltà e di una cattiveria che trascende la percezione umana, il clan Tzimisce guida il Sabbat verso il rifiuto di tutto ciò che è mortale.
I Ventrue: osservano il principio della noblesse oblige nella società vampirica. Nonostante questo la loro ambizione e avidità li portano a volere sempre di più a scapito degli altri. Sono i leader della Camarilla, insieme al Clan Toreador sono i più legati al mondo dei mortali, cui guardano con interesse, soprattutto con riguardo agli aspetti politici ed economici.
I Vili: non hanno alcuna società, appoggio e neppure caratteristiche di Clan; sono come orfani in mezzo alle grandi famiglie di vampiri. I vampiri vengono detti senza clan quando non conoscono l'identità dei loro sire o quando appartengono a una generazione talmente debole che non possiedono le caratteristiche di nessun clan conosciuto.
APPROFONDIMENTI CLAN
- Assamiti
- Brujah
- Gangrel
- Sentiero di Lilith
- Lasombra
- Malkavian
- Nosferatu
- Ravnos
- Seguaci di Set
- Toreador
- Tremere
- Tzimisce
- Ventrue
- Vili
ASSAMITI
I figli di Haqim, conosciuti come Assamiti dagli altri Dannati, sono silenziosi pugnali nel buio, un ordine di assassini assetati di sangue che partecipano alle segrete guerre tra i non-morti agendo come killer prezzolati. Al di fuori delle Sette, gli Assamiti sono completamente indipendenti e mercenari, e si mettono a disposizione di chiunque possa pagare il loro prezzo in sangue. Quando qualcuno capisce di essere cacciato da un Assamita, spesso è già troppo tardi. Inutile dire che questo fa degli Assamiti esseri temuti quanto reietti dagli altri Clan.
In verità, gli Assamiti sono molto più che semplici assassini. Il loro è un Clan complesso e chiuso, che professa i tre principi della saggezza, della stregoneria e della diablerie. Gli Assamiti sono per la maggior parte appartenenti alla casta dei guerrieri, quindi la maggior parte degli altri vampiri è portata a pensare che facciano tutti parte di questa classificazione. Da parte loro, gli Assamiti non hanno mai fatto nulla per chiarire le cose. Se questo aiuta loro ad ottenere contratti e a nascondere la vera natura del loro Clan, tanto meglio.
Tempo fa, gli Assamiti erano tenuti sotto scacco da una potente maledizione che frenava la loro sete di Sangue, imposta loro dai Tremere al sorgere della Camarilla. Per colpa di tale maledizione gli Assamiti non potevano neanche assaggiare la vita di un vampiro senza provocarsi un immenso dolore. Nella loro costante ricerca volta ad acquisire una sempre maggior vicinanza ad Haqim, il loro Patriarca, gli Assamiti erano costretti a raffinare il Sangue dei Dannati tramite un processo alchemico. Non fosse stato per questa maledizione, d'altronde, gli Assamiti sarebbero sicuramente stati oggetto di una crociata per la loro esecrabile pratica della Diablerie.Soprannome: Assassini
SETTA
Per buona parte, gli Assamiti sono indipendenti, estranei alle Sette che li assumono per operare al loro servizio. Detto ciò, alcuni Assamiti credono che essere fedeli alla Camarilla o al Sabbat permetterebbe all'intero Clan di guadagnare forza.
ASPETTO
La pelle degli Assamiti diviene sempre più scura con l'età, a differenza di tutti gli altri vampiri, che tendono a diventare sempre più pallidi; gli Assamiti più anziani hanno la pelle del colore dell'ebano.
RIFUGIO
Gli Assamiti condividono spesso il proprio rifugio con il resto della loro Falaqi (gruppo di Assamiti che cooperano assieme per perseguire un obiettivo comune o, semplicemente, sopravvivere e dividere i rischi dei vari contratti). Tali rifugi sono edifici remoti che permettono agli Assamiti tenere d'occhio un'area quanto più ampia possibile dalla distanza. Tali rifugi sono generalmente bene arredati, ma non di certo in maniera sontuosa, in modo da non impedire un eventuale trasferimento d'emergenza.
BACKGROUND
I Dannati abbracciati all'interno del Clan Assamita tendono a distinguersi in due differenti tipi: i membri "provinciali" del Clan che rimangono immutati qualunque sia la località, e coloro che si fondono e si adattano completamente alla cultura e alle tradizioni del luogo dove risiedono grazie alla loro abilità di affrontare le sfide interpersonali e intellettuali.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Gli attributi fisici tendono ad essere quelli primari, con qualche Assamita che predilige gli attributi sociali per aiutarli ad avvicinare le loro prede. Pochi Assamiti sviluppano vasti background, preferendo specializzarsi nelle Discipline che aumentano le loro competenze nell'arte dell'omicidio. Gli Assamiti più esperti e anziani seguono il Sentiero di Illuminazione unico del Clan, e questo permette loro di non sforzarsi troppo per mantenere le loro Virtù e la loro Umanità.
DISCIPLINE
Velocità, Oscurazione, Quietus
DEBOLEZZE
Per via della maledizione del sangue Tremere, per consumare il sangue di un altro Dannato un Assamita riceve automaticamente un danno letale non assorbibile per ogni punto sangue bevuto. Ogni tentativo di Diablerie tramuta questi danni in aggravati, un livello di salute per punto Forza di Volontà permanente che la vittima possiede; colui che tenta la diablerie non guadagna benefici, inclusa la possibilità di veder diminuire la propria Generazione, sempre che sopravviva al processo. In aggiunta, gli Assamiti devono pagare una decima dei profitti dovuti ai loro contratti ai loro Sire o Superiori.
ORGANIZZAZIONE
Una inusuale organizzazione gerarchica forma molte delle abitudini degli Assamiti. "Il vecchio uomo sulla Montagna" - il maestro assassino che risiede nella montagna-fortezza di Alamut - è l'autorità più alta, e il Clan presta attenzione agli ordini che provengono da quel luogo con un misto di reverenza e terrore. Le cellule locali e gli Assamiti solitari hanno molto spesso licenza di agire in autonomia, ma i traditori della causa sono molto rari.
STEREOTIPI
Brujah: Dove loro sono sfacciati, noi siamo sottili. Ed è per questo che loro sono un Clan allo sfascio e noi, invece, ci eleviamo.
Seguaci di Set: L'umiltà di fronte a Dio è essa stessa divina, ma certamente non se il Dio è tanto immondo.
Gangrel: Dove la lama morde più profondamente, muoiono velocemente come qualsiasi altro Dannato.
Giovanni: Danno importanza alla loro indipendenza quanto noi, ma la sperperano in una dissacrante dissolutezza.
Lasombra: A dispetto del loro atteggiamento, sono rapidi a pagare i nostri servigi e i nostri coltelli.
Malkavian: Nella parabola dello scorpione e della rama, loro giocano il ruolo di entrambe queste creature condannate.
Nosferatu: Non fosse per la disperazione di essere inclusi in una società che li disprezza, sarebbero dei possenti rafiq.
Ravnos: Siate sicuri di farvi riconoscere e sapranno stare al loro posto.
Toreadr: Noi uccidiamo per onorare il nostro Dio. Loro uccidono per vendicarsi di un commento spiritoso.
Tremere: Possedere il potere di Solomon non li rende i più saggi, e nostra sarà la vendetta.
Tzimisce: Covano un antico rancore nei nostri confronti; siate diffidenti.
Ventrue: Avvoltoi che vestono i panni di una nobiltà ormai lontana.
Caitiff: Ogni cultura ha la propria pecora nera.
Camarilla: Una torre costruita a babele da Icaro.
Sabbat: Profanano ciò che è sacro e pretendono gloria da ciò.
Anarchici: La più saggia tra le Sette - perché sanno quando ammettere di non sapere.DICONO
Il tuo sangue è un anatema per me, ma versarlo mi porterà più vicino ad Haqim.
Torna All'InizioBRUJAH
Il retaggio dei Brujah è quello di un'antica grandezza rovinata dalla loro natura permalosa. Conobbero la gloria della perduta Cartagine, ma la perfidia dei Ventrue nell'antica Roma mise fine a quel sogno. Da allora i Burjah covano un eterno rancore. Alla notte d'oggi, i Brujah sono ribelli e provocatori, teppisti armati di mazze da baseball e agenti del cambiamento in una società da lungo tempo azzoppata dalla stasi.
Più di ogni altro Clan, i Brujah sentono ancora il fuoco della passione che un tempo li spronava da mortali. Il Clan Brujah ama le cause ed è lesto ad agire con discorsi ispirati, accuse di ingiustizia o chiamate alle armi. Questa connessione alla passione può essere un vantaggio, ma può anche dare libero sfogo alla pazzia e alla fame della Bestia. Un Brujah prima di tutto è padrone di se stesso, e chi intende soggiogarlo ha davanti un compito terribile.
Per realizzare le loro idee i membri del clan si affidano a un comportamento caotico e di rivolta. Alla Feccia è concessa una certa libertà d'azione di cui altri clan non dispongono. Infatti dai Brujah ci si aspetta che siano incoerenti e bellicosi; questo stereotipo favorisce molti membri eloquenti e raffinati del Clan, che non necessitano della violenza per portare avanti le loro discussioni. I Brujah, che sono la forza fisica della Camarilla, vengono rispettati per le loro capacità marziali e per la loro prontezza nello schierarsi sotto una bandiera.Soprannome: Feccia
SETTA
Per quanto caratterialmente rivoltoso, il Clan Brujah si considera generalmente un membro effettivo della Camarilla. I più giovani vorrebbero talvolta la selvaggia libertà del Sabbat, ma gli anziani del Clan sostengono che la Torre d'Avorio fornisca già un'ottima struttura contro la quale infuriarsi.
ASPETTO
Molti Brujah adottano stili e manierismi che rispecchiano un atteggiamento ribelle, generalmente amano la provocazione.
RIFUGIO
I Brujah possono provare affinità per una determinata città, ma sviluppano di rado legami molto profondi con un luogo specifico. Pertanto, un Brujah avrà probabilmente a disposizione più nascondigli, ricoveri di emergenza e appartamenti. Queste sistemazioni sono spesso maltenute e in pessimo stato fino a quando il Brujah non ne ha bisogno.
BACKGROUND
Essendo creature passionali, i Brujah spesso Abbracciano senza riflettere troppo, e i loro infanti tendono a essere piuttosto diversificati. Spesso un aspirante sire Abbraccia un individuo che condivide le sue opinioni o entusiasmo per una data causa.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Di solito, anche se non sempre, i Brujah manifestano personalità violente o ingovernabili da mortali. Le loro Nature e Caratteri sono spesso simili, perché alla Feccia l'astuzia serve a poco. Propendono per prima cosa per i tratti Fisici, poi Sociali e infine i mentali.
DISCIPLINE
Ascendente, Potenza, Velocità
DEBOLEZZE
Se lasciate prive di controllo, le stesse passioni che ispirano i Brujah alla grandezza o alla depravazione possono scatenare in loro una collera incandescente. Per loro, resisterà alla Frenesia è molto più difficile.
ORGANIZZAZIONE
Il Clan Brujah è troppo litigioso e lacerato da conflitti interni per avere una vera organizzazione, e non si riunisce mai formalmente. Le uniche riunioni che promuove universalmente sono dette Urlatori e Deliri. La prima implica proprio questo: incontri informali tra Brujah nei quali solo chi urla più forte viene ascoltato. I Deliri sono riunioni sociali sotto forma di colossali musical o spettacoli. Quasi sempre gli incontri degenerano in risse, erodendo ulteriormente la base organizzativa del Clan.
STEREOTIPI
Assamiti: Veloci, invisibili, fanatici e vogliono bere il mio fottuto sangue? Facciamolo a loro prima che lo facciano a noi.
Gangrel: Tutto il mio rispetto, purché siamo d'accordo che sia reciproco.
Giovanni: Non sono ancora sicuro di quale sia il loro scopo, ma se ha a che fare con i morti, allora non può essere una cosa buona.
Lasombra: Prima colpisci e poi fai le domande quando hai a che fare con loro o ti convinceranno a tagliarti la gola da solo.
Malkavian: Sono completamente fuori di melone, ma almeno non ti odiano solo per ciò che sei.
Nosferatu: E' sempre meglio che raccontino a te la merda di qualcun altro piuttosto che il contrario, perciò comportarti bene con loro, dopotutto quei poveri bastardi hanno bisogno di tutti gli amici che possono avere.
Ravnos: Scommetto che posso lanciarne uno più lontano di te.
Seguaci di Set: Viscidi bastardi. Mi chiedo cosa stiano nascondendo se ciò che non si preoccupano di farti vedere è già così abietto.
Toreador: Ma qualcuno di questi Fratelli ha mai fatto qualcosa' O stanno lì a criticarsi l'un l'altro tutte le notti.
Tremere: E' come se qualcuno avesse Abbracciato un gruppo di giocatori sfigati di D&D e gli avesse detto che le loro magie erano vere.
Tzimisce: O li ami o li odi. L'unico che ho incontrato sembrava più affidabile di molti miei fratelli, ma non ho potuto fare a meno di pensare che era perché voleva qualcosa.
Ventrue: Questi stronzi fascisti sono dei veri ipocriti, proprio come chiunque abbia un minimo di potere. Il mio sire mi dice che quelli ci hanno fottuto un bel po' di tempo fa. La vendetta sarà un inferno, figli di puttana.
Vili: Insegnagli qualcosa e forse ti restituiranno il favore.
Camarilla: Il più delle volte funziona, quando la prendiamo a pugni per guidarla nella giusta direzione.
Sabbat: Regalare la tua anima al diavolo ti rende un servo, razza di coglioni.
Anarchici: Salite a bordo e facciamo un culo nuovo al Principe tutti insieme.DICONO
Ti darò un vantaggio. Tu sei la tartaruga e io sono la lepre. Una lepre incazzata e inferocita con il mondo, con dei conti da regolare e una sete del diavolo.
Torna All'InizioGANGREL
Di tutti i vampiri, i Gangrel sono i più vicini alla loro natura interiore. Questi nomadi solitari respingono le costrizioni della società e preferiscono le lande desolate. Quando i mortali parlano di vampiri che si trasformano in lupo o in pipistrello probabilmente stanno descrivendo un Gangrel.
I Gangrel, come i Brujah, sono fieri guerrieri, la loro ferocia però non nasce da una furia anarchica, ma dall'istinto animale. Sono tra i Fratelli con l'istinto da predatore più forte e amano lasciarsi andare ai brividi della caccia. Riescono a comprendere quando la Bestia si scatena nelle loro anime e preferiscono trascorrere le notti in compagnia degli animali a cui assomigliano.
Il Clan non ha molti contatti o molta stima per gli altri Fratelli. Di certo, i Gangrel sono considerati tranquilli, taciturni e solitari. Sono molto attaccati ai Rom, o zingari, e ne adottano il modo di parlare e le abitudini. Si dice che i Rom discendano dagli Antidiluviani che hanno creato i Gangrel. Secondo queste dicerie, un Fratello che ferisce o che Abbraccia uno Zingaro attirerà su di sé l'ira degli Antichi. Ovviamente, i Ravnos ignorano questa leggendaria proibizione e i due clan nutrono l'uno nei confronti dell'altro un odio antichissimo.Soprannome: Forestieri
SETTA
Per quanto caratterialmente rivoltoso, il Clan Brujah si considera generalmente un membro effettivo della Camarilla. I più giovani vorrebbero talvolta la selvaggia libertà del Sabbat, ma gli anziani del Clan sostengono che la Torre d'Avorio fornisca già un'ottima struttura contro la quale infuriarsi.
ASPETTO
Il duro stile di non vita dei Gangrel e la loro mancanza di interesse nei confronti della moda, spesso li fa sembrare rozzi e selvaggi. In aggiunta, alcuni hanno vere e proprie sembianze animali e talvolta sono davvero spaventosi.
RIFUGIO
Di solito i Gangrel fanno la tana dove possono, trovando riparo quando il sole minaccia di sorgere. Quelli che mantengono dei rifugi permanenti propendono sovente per la praticità: qualsiasi anfratto, da una caverna a un vicolo coperto a un monolocale occupato abusivamente, può servire da rifugio per un Gangrel, ed è generalmente privo di indizi che denotino un territorio personale.
BACKGROUND
I Gangrel generano infanti alla stessa maniera in cui cercano le prede: dopo una lunga caccia, durante la quale il potenziale infante non si rende nemmeno conto di essere seguito. Creare un novellino significa condividere risorse limitate, perciò ogni rapporto sire infante è unico e importante. I Forestieri Abbracciano perché scelgono un individuo, non per capriccio o avventatezza. Coloro che catturano la loro attenzione sono persone coriacee dal punto di vista fisico ed emotivo.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
L'autosufficienza è la caratteristica basilare dei Gangrel, e molti di essi possiedono archetipi di personalità solitari o emarginati. I Gangrel hanno spesso Natura e Carattere simili, poiché ricorrono raramente ai sotterfugi per ottenere ciò che vogliono.
DISCIPLINE
Animalità, Proteide, Robustezza
DEBOLEZZE
Ogni volta che il Gangrel entra in Frenesia, egli acquisisce una caratteristica animale. Questa verrà decisa dal master che si baserà anche sul perché il Gangrel è andato in frenesia e dal fatto che si sia manifestato durante la frenesia l'impulso di fuggire o di combattere. La caratteristica animale potrà essere di tipo fisico ma anche comportamentale, possono essere temporanee o permanenti. (In ogni caso il Gangrel non può tornare indietro con il numero di frenesie, perché la caratteristica temporanea verrà a mancare solo quando verrà sostituita con un'altra caratteristica temporanea o permanente).
ORGANIZZAZIONE
Il Clan non è dotato di una vera e propria organizzazione. Ai Vampiri molto anziani o che hanno compiuto grandi gesta viene solitamente portato rispetto, sebbene i giovani non siano affatto sottomessi. I Forestieri si incontrano in gran numero ai "Raduni"; durante queste celebrazioni i vampiri ballano, banchettano e raccontano storie sui loro viaggi. Le dispute tra i Gangrel si risolvono attraverso combattimenti rituali al primo sangue o alla sottimissione, ma raramente causano la Morte Finale del perdente.
STEREOTIPI
Assamiti: Strappagli quella testa di cazzo e il corpo morirà.
Brujah: Tanta ira per così poco guadagno.
Giovanni: Cerco di non prendere il vizio di parlare con chi ho appena ammazzato.
Lasombra: Onesti bastardi. Abili bastardi. Comunque bastardi.
Malkavian: Dieci litri di cazzate in una tanica da cinque litri.
Nosferatu: Attenti osservatori e utili alleati. Tuttavia non sceglierei ma una tana di topi come rifugio.
Ravnos: Se comincia a chiamarti fratello, tira fuori gli artigli e chiarisci il punto. Solo così imparerà.
Seguaci di Set: Puzzano di malato peggio di molti di noi. Del resto, siamo tutti cadaveri.
Toreador: Se vedi che si abbassano al tuo livello, devi presumere che vogliano qualcosa da te.
Tremere: Con le facce grigie bisogna battersi o filare. Scegli con attenzione.
Tzimisce: Quando vedo una carcassa divorata dai vermi, sono abbastanza furbo da capire che è putrefatta.
Ventrue: I loro sciocchi giochi di potere spaventano gli altri ed è per questo che per il momento li sopportiamo.
Vili: A meno che non si facciano valere, chi ha bisogno di altre bocche da sfamare?
Camarilla: Durante una tempesta ogni porto va bene, immagino
Sabbat: Spazzatura evangelica bigotta.
Anarchici: Quasi, ci sono quasi arrivati.DICONO
Ci hai fatto divertire, mortale. Ma adesso, purtroppo, la caccia è finita.
Torna All'InizioGIOVANNI
I Giovanni sono distinti, gentili e di buone maniere. Giunta alla ribalta durante il Rinascimento veneziano, la famiglia Giovanni costruì la sua fortuna sull'ascesa della classe media e i sicuri profitti dell'attività bancaria e del commercio nel Mediterraneo (nonché sulle conseguenti attività criminali). Tuttavia, con l'ascesa della famiglia giunse anche la superbia, poiché il patriarca bramava un potere sempre maggiore, e con la superbia venne l'orrore. Con i suoi poteri terreni arrivati al culmine, Augusto Giovanni si rivolse alle arti del controllo dei morti, e così facendo ottenne l'Abbraccio da un Antidiluviano dimenticato. Insieme ad una combriccola di cospiratori, i Giovanni fecero sprofondare nell'oblio un Clan oggi dimenticato e costruirono il loro retaggio sul suo cadavere. Gli altri vampiri reagirono disgustati e, per un secolo, i Giovanni "Fratelli del Diavolo" vennero estirpati e distrutti ovunque si recassero. Alla fine, i Giovanni firmarono una tregua con la Camarilla appena fondata, e questo garantì loro la sopravvivenza.
Da quelle prime notti, i Giovanni non hanno accettato alcun limite alla loro ambizione; studiarono le arti proibite, diventando formidabili nella necromanzia. Alla notte d'oggi, i Giovanni sono noti per la natura isolata del loro Clan e per le pratiche incestuose con cui lo popolano. Alcune famiglie e fazioni esterne ricadono sotto gli auspici dei Giovanni, ma la grande maggioranza del Clan proviene dall'omonima e degenerata famiglia mortale. La famiglia ha successo ancora oggi nonostante tutte le sue pratiche raccapriccianti, e ha accumulato una fortuna immensa grazie al crimine, alla politica e ai segreti dei morti che le consentono di mantenere una posizione di degradata opulenza.
I Giovanni partecipano poco alla Jyhad, perseguendo il loro scopo di accumulo ricchezze e realizzazione di una base di potere nelle terre oltre il velo della morte. Di rado gli estranei comprendono le motivazioni dei Necromanti, ma solo i Giovanni più fidati sanno che il Clan vuole sprofondare il mondo in uno stato in cui i morti e i vivi possano mescolarsi. E con la loro padronanza della Necromanzia, i Giovanni sarebbero al posto giusto per dominarlo tutto.Soprannome: Necromanti
SETTA
Indipendenti
ASPETTO
Visti da fuori, i Giovanni vestono con gusto e raffinatezza. Gran parte del Clan proviene dalla famiglia mortale originale e non solo mostra la carnagione olivastra degli italiani, ma anche una certa misura di lineamenti familiari ereditari. I membri del Clan estranei alla famiglia hanno speso un aspetto caratteristico e indossano gli indumenti tradizionali della loro regione di provenienza.
RIFUGIO
Prediligono rifugi adatti alle loro ricchezze. Palazzi signorili, case stupende, appartamenti ben arredati soddisfano al meglio i gusti dei Giovanni, benché sia comune per loro mantenere dei rifugi di riserva anche nelle fognature o nei cimiteri.
BACKGROUND
I Giovanni appartenenti al ramo principale della famiglia hanno di solito trascorso un certo periodo di tempo come ghoul grazie alla pratica nota come Bacio di Approvazione. Durante questo periodo, l'aspirante Fratello scopre la realtà perfida e invidiosa della famiglia vampirica. Impara l'ambizione e una malsana dose di doppiezza, oltre alla storia e le usanze di famiglia. Durante il Bacio di Approvazione i Giovanni vedono poco il mondo esterno e spesso diventano alienati e isolazionisti, mentre al tempo stesso bramano di distinguersi dagli altri ghoul della famiglia.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
I vampiri Giovanni hanno spesso Caratteri estroversi e professionali che celano Nature sgradevoli pervertite nel corso della loro educazione. Una frattura del Clan divide coloro che prediligono l'aspetto pratico dei Background (specialmente quelli legati alla ricchezza e all'esercizio di influenza) e coloro che preferiscono la potenza proibita delle Discipline. Pochi Giovanni si potrebbero descrivere come "versatili".
DISCIPLINE
Dominazione, Necromanzia, Potenza
DEBOLEZZE
Il Bacio di un vampiro Giovanni provoca un dolore spaventoso alle vene mortali che lo ricevono. Se il Giovanni non sta attento la vena può morire per lo choc e l'agonia molto prima di essere completamente dissanguata. Quando un Giovanni si nutre da un mortale infligge il doppio dei danni rispetto al normale. Di conseguenza, i Necromanti tendono a ricorrere alle banche del sangue e ad altri metodi per sfamarsi che non reagiscano con altrettanta energia.
ORGANIZZAZIONE
I Necromanti possiedono una organizzazione strutturata come pochi altri Clan, nella quale le direttive vengono impartite da un progenitore (presumibilmente) ancora attivo, Augursto Giovanni. La famiglia mantiene un enorme palazzo a Venezia, conosciuto come il Mausoleo, dove anziani e novellini senza distinzioni ballano alla melodia suonata dai loro antichi burattinai. La struttura del Clan è a sua volta di tipo famigliare, con le complicazioni aggiuntive causate dal vampirismo e dalla degenerazione. Incesto, adorazione degli antenati, necrofilia, culti del senso di colpa e bizzarre relazioni nelle quali padri e nonne sono discendenti dei loro stessi infanti rendono la famiglia e il Clan un pantano infido, che rovina irrimediabilmente molti Giovanni ancora prima che diventino vampiri.
STEREOTIPI
Assamiti: Stai attento, perché tutto il denaro del mondo non può farti tornare indietro dalla tomba.
Brujah: Troppo rumore per nulla.
Gangrel: Facili da dimenticare; raramente li incrociamo.
Lasombra: Ti colpiscono alle spalle, perché conoscono il gioco dei Fratelli.
Malkavian: L'introspezione che offrono non vale la loro terribile compagnia; mi chiedo se la "pazzia" non sia solo una simulazione per indebolire le difese dei loro nemici.
Nosferatu: Questo clan degradato si è dimostrato pericolosamente esperto nello svelare i segreti. Non dovete farvi nemici tra di loro, potreste diventare oggetto delle loro attenzioni.
Ravnos: I Fratelli hanno tutta l'eternità per fare quello che vogliono del proprio destino, e loro la sprecano così?
Seguaci di Set: Sebbene provengano dalle terre dei morti, possiamo ricavare poco da loro senza contaminarci nel processo.
Toreador: Quanto è tragico il Fratello così disperatamente spaventato dalla sua versa essenza!
Tremere: Noi non chiudiamo in una teca la storia che ci ha reso ciò che siamo; loro perché lo fanno?
Tzimisce: Il verme che divora la sua stessa carne prima o poi muore di fame.
Ventrue: Trascorrono troppo tempo a coltivare la loro immagine di martiri per essere coinvolti in qualcosa di davvero importante, mancano di scopo.
Vili: Senza conoscere le loro origini, che cosa mai potranno concludere?
Camarilla: Grande, sciocca e prevedibile. Come il governo americano.
Sabbat: Più piccolo, ancora più sciocco e meno prevedibile. Come il governo italiano.
Anarchici: Finché non costruiranno qualcosa di valore duraturo, sono e restano la sorella più brutta.DICONO
Se credi che ti consideri più prezioso da vivo, hai frainteso la situazione.
LASOMBRA
Nella mente di un Lasombra, è meglio regnare all'inferno che servire in paradiso. Paura, frenesia, la facoltà di decidere chi vive e chi muore: queste sono le radici del potere caro ai Lasombra. Mentre gli altri vampiri tentano invano di tenere a bada la Bestia o vi si consegnano totalmente, i Lasombra la percuotono fino a sottometterla e la invocano quando ne hanno bisogno, lasciandola però incatenata dentro quando vogliono controllarsi. E' con questi presupposti che i Lasombra si atteggiano a "nobiltà oscura", un'aristocrazia della notte che preferì la supremazia dei Cainiti alla venerazione della Masquerade. La loro opinione di idee come la redenzione o la salvezza è nel migliore dei casi cinica, e gran parte del fasto che caratterizzava l'atteggiamento del Clan del Sabbat sopravvive solo con un sottofondo di ironia cupissima o di aperto dileggio.
Il Clan è stato coinvolto nella Chiesa fin dall'inizio, e alcuni Fratelli mormorano che i Lasombra siano stati strumenti per la diffusione della fede Cristiana. Ai giorni nostri, tuttavia, i Lasombra si sono opposti a questa divina istituzione. Esistono alcune eccezioni naturalmente, ma la maggior parte nutre solo alcune eccezioni naturalmente, ma la maggior parte nutre solo disprezzo nei confronti dell'idea di salvezza. In effetti hanno portato molti dei riti e dei rituali della Chiesa all'interno del Sabbat, trasformandoli in grottesche imitazioni della dottrina Cristiana.
Anche se la notte appartiene a tutti i Fratelli, i Lasombra sono davvero nati nelle tenebre, al punto che il nome stesso del loro Clan svela il legame che hanno con le ombre. Padroneggiano la Disciplina di Ottenebramento, che consente loro di plasmare la materia di cui sono composte le ombre e l'oscurità e persino di spingersi oltre il buio del mondo fisico e accedere all'abisso che giace di là.
Il tipico Lasombra è dotato di una naturale capacità di manipolazione e di sottili doti di comando. I membri del Clan sono spesso i leader dei branchi del Sabbat, poiché le loro innate nature machiavelliche sono ideali per orchestrare i movimenti della setta. Sfortunatamente l'orgoglio va di pari passo con questa nobiltà oscura e pochi Lasombra considerano gli altri vampiri loro pari.Soprannome: Custodi
SETTA
Sabbat
ASPETTO
Molti Lasombra di vecchia generazione provengono da famiglie italiane o spagnole e alcuni mostrano ancora la loro discendenza moresca o berbera. I Neonati e le Ancillae comprendono una gamma diversa di culture e di etnie. Quasi tutti questi vampiri sono piuttosto attraenti, con caratteristiche aristocratiche e dotati di buone maniere; i colletti blu sono rari all'interno del Clan e difficilmente si vedono tra i Custodi le mani callose o i nasi rotti della classe operaia.
RIFUGIO
Gli obblighi del comando portano molti giovani Lasombra a mantenere rifugi in comune con gli altri membri del loro branco. I Custodi più facoltosi e coloro che risalgono a notti antecedenti alla formazione della Setta spesso mantengono dei rifugi privati, che siano sinistri appartamenti negli attici dei grattacieli o ville tentacolari nelle campagne del Vecchio Mondo.
BACKGROUND
I Lasombra possono provenire da qualsiasi ambiente, a solitamente sono professionisti, inclini alla politica e ben educati. Tendono ad essere aggressivi, sia sotto il profilo fisico che quello sociale, il Clan non si interessa ai deboli e non esita ad eliminare dalle sue fila i vampiri indegni. Sono universalmente abili nell'oratoria e dirigono le attività degli altri; i modi grossolani non sono bene accetti, essendo i Lasombra mostri raffinati.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Un Lasombra può avere qualsiasi Carattere (per meglio nascondere la sua vera Natura!) L maggior parte predilige i Sociali, sebbene anche i mentali abbiano quasi lo stesso valore. I Lasombra hanno fondato il Sentiero della Notte, che ha un numero elevato di seguaci all'interno di questo clan (sebbene molti scelgano di seguire anche altri Sentieri e alcuni mantengano vestigia di Umanità)
DISCIPLINE
Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
DEBOLEZZE
I Lasombra non riflettono la propria immagine. Non possono essere visti negli specchi, nell'acqua, nei vetri, nei metalli lucenti, nelle fotografie, nelle videocamere ecc. Questa curiosa anomalia si estende anche ai vestiti che indossano e agli oggetti che portano. Molti Fratelli pensano che questa maledizione sia la punizione per la loro vanità. Inoltre, a causa della loro propensione per l'oscurità, subiscono un livello di danno in più dalla luce del sole.
ORGANIZZAZIONE
La struttura del clan Lasombra è contemporaneamente formale e aperta. Rispetto e omaggio vengono resi agli anziani guerrieri che aiutarono a formare il Sabbat, ma i giovani vampiri operano senza ricevere una guida dal Clan. Anche se a nessun Lasombra è mai stato detto (almeno non pubblicamente), "Questo non puoi farlo", quasi tutti i Custodi nutrono un profondo rispetto per la tradizione. Una coterie segreta di Lasomrba conosciuta come Les Amies Noir si dice pronunci "sentenze di morte" su coloro che portano la vergogna e l'infamia sul Clan e sui suoi membri.
STEREOTIPI
Assamiti: Si credono leoni, ma sanno comportarsi solo da sciacalli.
Brujah: Marmocchi petulanti infuriati perché hanno perduto il potere a causa di una profezia compiutasi da sola.
Gangrel: Nemici mostruosi e terribili, ma facili all'ira. Aizzateli e scagliateli contro i vostri rivali.
Giovanni: L'albero senza rami nasconde qualcosa di marcio.
Malkavian: Il giullare non mangia alla tavola dei suoi signori.
Nosferatu: Quando hai bisogno di loro sono utili quanto le mosche sul muro, ma i Nosferatu tendono di per sé ad attirare già troppe mosche.
Ravnos: Sudiciume, buoni solo per farne un esempio.
Seguaci di Set: Scruta nell'oscurità troppo intensamente, serpente, e scoprirai, che ha la capacità di schiacciarti.
Toreador: Una rosa colta dal suo giardino rimane bella solo finché non marcisce.
Tremere: Poco eleganti, anche se efficaci a loro modo. La loro prolungata esistenza mantiene costruttivamente incanalato l'interesse dei Demoni.
Tzimisce: Coraggiosi alleati e velenosi rivali, spesso contemporaneamente.
Ventrue: Quanta fatica sprecata per nulla: usano lo scettro dei re solo per nascondersi dai loro inferiori.
Vili: I signori hanno sempre generato i bastardi, e sempre li hanno nascosti come marchi di vergogna.
Camarilla: Chi mai vorrebbe abitare in un castello che chiude i suoi portoni per paura dei villici riottosi?
Sabbat: Se solo ascoltasse meglio, varrebbe quasi lo sforzo che facciamo.
Anarchici: Non saranno mai nostri uguali. Basta che credano di esserlo.DICONO
Ombre? Hah! Riesco a manipolare l'Oscurità stessa, non semplici ombre! Dimmi, può un'ombra fare questo?
MALKAVIAN
Il Clan Malkavian è due volte dannato: una volta dalla maledizione del vampirismo e ancora per il tormento che agita i cuori e le menti dei suoi Fratelli. Al momento dell'Abbraccio, ogni Malkavian contrae una insormontabile forma di squilibrio mentale che sgretola la sua psiche per tutte le notti a seguire, rendendo la sua non vita un inferno di pazzia. Qualcuno la considera una forma di intuizione oracolare, mentre altri la ritengono semplicemente pericolosa.
Non vi sono dubbi: la follia dei Malkavian è un fenomeno doloroso e alienante, ma di tanto in tanto conferisce ai Lunatici dei lampi di intuizione o una prospettiva fino a quel momento ignota. La precaria stabilità di questi Fratelli rende difficile agli altri vampiri interagire con loro. Quel che è certo è che interagire con loro non solo è difficile, ma è anche pericoloso; la loro pazzia li libera dalla paura del dolore o della Morte Ultima. Alcuni manifestano orrendi istinti assassini, mentre altri sono completamente privi di emozioni, inclusa la compassione, ma soprattutto, i Malkavian non si rendono conto dei confini con la realtà e possono fare qualsiasi cosa vogliano. A questa libertà bisogna sommare una misteriosa perspicacia, una strana saggezza che i sani di mente non possono percepire. Possiedono un intelletto oscuro che spesso, e sempre di più, li guida verso terribili macchinazioni.A volte il clan si dedica a "scherzi" complessi, terrificanti e pericolosi che fanno ben poco per ingraziarsi gli altri vampiri. Questi incidenti hanno generalmente lo scopo di educare il bersaglio, ma la lezione di non vita spesso si perde tra i disperati sforzi della vittima per mettersi al sicuro e la sua incapacità di afferrare la logica dei Malkavian. Ad esempio, uno scherzo da Malkavian è sostituire la porta del rifugio di un vanesio Toreador con una ghigliottina, o redistribuire tutta la ricchezza di un anziano Brujah mentre lui si trova in Elisium. Com'è ovvio, i Fratelli temono e odiano la parola "scherzo" almeno quanto detestano i Lunatici
Soprannome: Lunatici
SETTA
Nei loro momenti di lucidità, i Malkavian prestano le loro prospettive non ortodosse e avvocatura del diavolo alla Camarilla, offrendo le loro visioni e intuizioni uniche per penetrare la sua ragnatela di intrighi. Per lo più i Principi e i Primogeniti si limitano a tollerare i Lunatici, ma il Clan nella sua totalità è sempre stato un fedele sostenitore della Torre d'Avorio.
ASPETTO
I membri del Clan possono essere sia terrificanti psicotici che vampiri comuni sotto ogni punto di vista; talvolta sono entrambe le cose. Proprio come i serial killer, possono vestire i panni di chiunque: il barbone trasandato che parla da solo, il gradevole e tranquillo vicino di casa, il musicista che tenta il suicidio. Questi vampiri sono dotati di grande astuzia e mostrano agli altri solo la faccia che desiderano far vedere.
RIFUGIO
I Lunatici in generale prendono qualunque rifugio piaccia loro, sebbene diversi trovino riparo in vecchi ospedali e asili diroccati. Molti sembrano gradire la compagnia di mortali disperati e preferiscono vicoli e dormitori a rifugi solitari.
BACKGROUND
I Malkavian scelgono i loro figli indipendentemente dal ceto sociale e per tutta una serie di ragioni. Chiunque può essere scelto per raggiungere i perversi scopi del sire, sebbene molti Lunatici preferiscano Abbracciare coloro che stanno diventando, o sono già, pazzi.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Tra i Malkavian ce n'è per tutti i gusti, ma molti possiedono come caratteristica principale i tratti mentali, a conferma della reputazione del Clan riguardo a saggezza e perspicacia.
DISCIPLINE
Auspex, Demenza, Oscurazione.
DEBOLEZZE
Tutti i membri del Clan Malkavian soffrono di un'alienazione permanente e incurabile. Alcuni attribuiscono questo effetto ad una maledizioni del sangue, mentre altri Lunatici la chiamano benedizione speciale, un dono di coscienza. Questa pazzia può essere temporaneamente combattuta con la Forza di Volontà, ma non potrà mai essere completamente sopraffatta.
ORGANIZZAZIONE
Per quanto concerne l'organizzazione dei Malkavian vi sono più chiacchere che verità, e circola un gran numero di storie spaventose che descrivono le funzioni e gli scopi del Clan. Qualcuno dice che tutti i Lunatici condividono una sorta di consapevolezza collettiva; altri sostengono che si tratti della coscienza residua del progenitore del Clan, l'Antidiluviano Malkav. Altri ancora asseriscono che una ragnatela di follia mantenga tutti i Malkavian in contatto gli uni con gli altri e sia la vera causa della pazzia che li affligge. Il dato di fatto è che anche in questo aspetto i Malkavian risultano imperscrutabili e misteriosi. Se anche l'intero clan Malkavian stesse macchinando qualcosa, questo risulta incomprensibile a chi li vede da fuori, il che può benissimo essere una benedizione.
STEREOTIPI
Assamiti: C'è qualcosa di lusinghiero in ciò che stanno facendo. Un po' come se io fossi un pezzettino del loro Dio.
Brujah: Vorrei che mi piacesse il tipico Brujah, ma la sua testa è talmente dura che non riesco a spaccarla per prendere quel che c'è di buono dentro, ciò che nemmeno lui sa di possedere. Quindi lascia perdere.
Gangrel: Non sono animali, non importa quello che dice la gente. Guarda sotto la pelle del cadavere, poi guarda sotto lo strato di peniseri animali e cosa trovi? Un segreto peggiore di ogni uomo, cadavere o animale? Si? Si!
Giovanni: Che prezzo devono pagare questi idioti per il loro piccolo segreto? E' una notizia vecchia, chiunque potrebbe trovarla se stesse ad ascoltare, e i Giovanni hanno venduto la loro anima per ottenerla, così da poterla chiamare il loro "grande segreto". Puah.
Lasombra: Non sempre una iena sceglie di essere una iena, suppongo.
Nosferatu: Ho sognato ciò che li insegue nei loro cunicoli umidi e bui, ed è una cosa che tutti noi possiamo diventare, se non stiamo attenti.
Ravnos: Chiudo l'occhio destro, ora chiudo il sinistro... come mai sembri diverso?
Seguaci di Set: Camminando verso ovest, dovrebbero incontrare il sole prima che scenda sotto l'orizzonte.
Toreador: Marionette che maneggiano da sole i loro fili o che li offrono a chiunque voglia farle ballare.
Tremere: Se riesci a cancellare quelle lettere che hanno sulla fronte, li vedrai fermarsi di botto.
Tzimisce: Pinguini. Hanno deciso che l'acqua gli piaceva così tanto che hanno rinunciato alle loro ali in cambio di pinne. Ed erano così vicini...
Ventrue: Non lo accetteranno mai, non importa chi cerchi di aiutarli. Bene, poi non dire che non ti abbiamo avvertito.
Vili: dalle loro fila emergerà l'Araldo.
Camarilla: Quando tutto ciò che fai è guardarti alle spalle, non ti rendi mai conto che la porta davanti a te è chiusa.
Sabbat: Hanno la risposta, ma non capiscono l'indovinello.
Anarchici: E tutti giungeranno da Saba portando oro e incenso.
DICONO
Stavo cercando di trasformare l'acqua in vino. Da dove cazzo salta fuori tutto questo sangue? Oh, beh... a caval donato...
NOSFERATU
Chi dubita che l'Abbraccio sia una maledizione non deve fare altro che guardare i Nosferatu. Deformati dal marchio di Caino, i membri di questo Clan vengono alterati dall'Abbraccio e trasformati in orribili mostri. Mentre altri vampiri hanno ancora sembianze umane e possono vivere nella società dei mortali, i Nosferatu sono contorti e deformati dalla maledizione del vampirismo. I Nosferatu vengono detestati e allontanati dagli altri fratelli che li considerano disgustosi e interagiscono con loro solo quando devono.
In seguito all'Abbraccio gli infanti Nosferatu soffrono una tremenda trasformazione, in quanto, nelle settimane successive, si deformano cambiando da umani a orrendi mostri; si dice che addirittura essi diventano la cosa più brutta concepibile dalla loro stessa mente. Come conseguenza di questo aspetto orrendo, essi si nascondono e restano tra le ombre, suscitando spesso l'ira e il dileggio degli altri vampiri. A loro merito, bisogna dire che i Nosferatu conoscono molti dei segreti bisbigliati dai loro riluttanti cugini; essi imparano a fondo l'arte del muoversi in silenzio e ascoltare di nascosto. I Topi di Fogna godono di un riluttante rispetto come procacciatori di informazioni nella società vampirica, dato il loro acume soprannaturale e il fatto che molti Fratelli preferiscano ignorarli piuttosto che riconoscere la loro presenza. Gli smaliziati Nosferatu sfruttano al massimo questa situazione, trasformando in profitto l'ipocrisia degli altri vampiri. Inoltre utilizzando la Disciplina di Oscurazione, si specializzano nell'ascoltare celati le conversazioni altrui o ad assistere a riunioni segrete.
Nel complesso, la condizione dei Nosferatu è solitaria e alienante. La reazione alla Maledizione di Caino varia a seconda della disposizione e della tenacia mentale di ciascuno di essi, ma è difficile essere causa di u n totale ribrezzo e non lasciarsene condizionare in qualche modo. Alcuni Topi di Fogna sono crudeli, deformi nell'anima come lo sono nel corpo, mentre altri sono creature tragiche e infelici condannate senza volerlo a un eterno stato di emarginazione.
Infine, millenni di deformità e di abusi, hanno creato forti legami tra questi mostri. I membri del Clan si astengono dai litigi, evitano le ostilità degli altri clan e preferiscono lavorare in armonia. Si trattano l'un l'altro con meticolosa gentilezza e condividono tra loro le informazioni. Maltrattare un Nosferatu significa maltrattare tutti i membri del Clan, e le cose potrebbero mettersi male...
Soprannome: Topi di Fogna
SETTA
Sorprendentemente il Clan nell'insieme appartiene alla Camarilla, nonostante le ovvie difficoltà nel sostenere la Masquerade. Forse conferiscono un grande valore alla sicurezza che l'appartenenza può garantire loro o forse vogliono semplicemente osservare gli altri clan.
ASPETTO
Nessun Nosferatu è identico a un altro, ma tutti sono comunque orrendi. Fauci irte di zanne, macchie, tumori, buchi al posto del naso, orecchie da pipistrello, teste pelate, spine dorsali ritorte, artigli, pelle raggrinzita, piaghe purulenti e dita palmate sono solo alcune delle deformità possedute dai Nosferatu. Un'intera esistenza nelle fognature e nelle cripte tende ad assicurare che la maggior parte dei Nosferatu odori in maniera simile al suo aspetto.
RIFUGIO
La deformazione costringe molti vampiri del Clan a trovare rifugio lontano dagli occhi dei mortali, nei cimiteri, nei magazzini, abbandonati e nei sotterranei. Nelle grandi città, intere stirpi vivono nelle fognature e nelle metropolitane. Questi "regni" sono ancora più vasti di quello che possano pensare i Fratelli o i mortali: labirinti sotterranei che si spiegano nell'oscurità controllati da mostruosi ghoul.
BACKGROUND
I Topi di Fogna rientrano per lo più in due categorie. Alcuni Nosferatu Abbracciano i falliti, gli imperfetti, gli emarginati o gli abietti, per i quali provano una certa affinità. Altri invece Abbracciano per ripicca, trascinando le persone attraenti o privilegiate in un inferno immortale di deformità e mostruosità.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
I Nosferatu possono aver svolto qualsiasi attività precedentemente, ma spesso provengono da una stirpe solitaria, emarginata e alla deriva. I tratti mentali e fisici sono fondamentali, mentre quelli sociali non sono affatto importanti.
DISCIPLINE
Animalità, Oscurazione, Potenza
DEBOLEZZE
I Nosferatu sono assolutamente disgustosi alla vista. Molte azioni sociali basate sulla prima impressione, tranne l'intimidazione e simili, falliscono automaticamente.
ORGANIZZAZIONE
Anche se i Nosferatu non seguono i rigidi protocolli che contraddistinguono clan come i Tremere e i Ventrue, la loro deformità comune crea una coesione eccezionale all'interno del Clan. Schivati e oltraggiati dalle altre creature, i Nosferatu restano uniti di fronte alla necessità e alla solitudine.
STEREOTIPI
Assamiti: Questi sono cattivi. Dannatamente, fottutamente cattivi. Rotolati nella sporcizia delle fogne, magari non avranno voglia di morderti.
Brujah: Parlano sempre di uguaglianza, egualitarismo e altre stronzate, ma ti tirano in mezzo come gli altri.
Gangrel: Abbiamo qualcosa in comune nell'essere entrambi emarginati, ma non vuol dire che non dovresti fare attenzione vicino a loro.
Giovanni: Conosci l'odore che emana la mia pelle dopo la pioggia? Il Giovanni che ho incontrato ce l'aveva dentro. L'ho sentito uscire dalla sua bocca quando è venuto a implorarmi di essere suo "socio".
Lasombra: Io cerco di restare nell'ombra, ma me ne starò tranquillo sotto i lampioni quando saprò che uno di quei mostri conosce il mio nome.
Malkavian: C'è un cattivo odore nell'aria e non siamo noi. Guardali, osserva cosa fanno. Quando non li vedi più, scappa o nasconditi.
Ravnos: Venditori di balle. Sono ottimi capri espiatori, ma cavolo se sanno serbare rancore.
Seguaci di Set: Che cosa hanno loro di cui avete bisogno? Soldi? Hah. Bei vestiti? Hah. Un appartamento lussuoso? Hah. Amanti? Hah! Non puoi corrompere ciò che è già contaminato, mollusco.
Toreador: Vendigli qualche notizia scandalosa sui loro compari e guarda come si cavano gli occhi a vicenda. E' l'unico modo per ricavarne un vantaggio.
Tremere: Credete forse che un abracadabra e un occhio di lucertola vi faranno giungere alla conclusione della Jyhad? Idioti. Divertitevi all'inferno.
Tzimisce: Teoricamente posso apprezzare la loro idea di essere veri e propri mostri. In un certo senso, senza presunzione. In realtà, sono dei fottuti stronzi e io li odio.
Ventrue: Ti guardano dall'alto in basso, finchè non hanno bissogno di te. Falli pagare il doppio quando vengono a cercarti. Possono permetterselo.
Vili: "Non ho mai conosciuto mio padre!" Cazzo, ho le lacrime agli occhi.
Camarilla: Vieni quaggiù e ripetimi quell'ordine, Signor Principe. Ah ecco, mi sembrava.
Sabbat: O sono spaventosamente creduloni o sono cattiveria di grado biblico; in ogni caso, è sempre meglio quando sono da un'altra parte.
Anarchici: Ma certo che compro quelle che vendi. Almeno per stanotte.
DICONO
Qua sotto non c'è nessuno, a parte noi mostri. Ehi, di chi è questa testa?
RAVNOS
Se ci fosse un clan rinomato per il suo perverso umorismo nero, allora sarebbero i Ravnos. Questi Cainiti sono ciarlatani di prim'ordine che intessono elaborati schemi di illusioni e menzogne per separare gli sciocchi da tutto ciò che i membri del Clan desiderano: ricchezze, sangue e persino la libertà delle loro vittime. La società dei Fratelli opprime i Ravnos con pregiudizi di disonestà, sconcezza e cattiveria. Con una reputazione del genere, i Ravnos vengono segregati anche da quei Fratelli che non riconoscono l'autorità di alcuna Setta.
Molti giovani Ravnos propendono per una esistenza nomade, muovendosi da un dominio all'altro o nascondendosi ai margini dei territori stabiliti dove possono fuggire se i Fratelli del posto si mettono contro di loro. Ciò alimenta la loro reputazione di vagabondi, zingari, girovaghi e ingannatori; quest'ultima immagine che i Ravnos danno di sé è dovuta anche al fatto che questo Clan pratica una Disciplina esclusiva chiamata Chimerismo, capace di convincere i nemici di vedere cose che non esistono. Il Chimerismo contribuisce molto a convincere i Fratelli che i Ravnos commerciano in menzogne e depistaggio, ma può anche dimostrarsi la salvezza di molti Ciarlatani e alleviare il peso di una non vita da emarginati.
In ogni caso il Ravnos è un essere estremamente pericoloso con il quale cenare o contrattare. Forse per questo motivo i membri di questo clan non hanno alleati su cui fare regolarmente affidamento. Il loro fascino può permettergli di guadagnarsi qualche compagno temporaneo e la fedeltà al Clan può attirare qualche seguace nei momenti di pressante bisogno, ma il cammino dei Ravnos rimane comunque solitario.
Naturalmente i principi di molte città diffidano dal concedere a questi truffatori libero accesso ai loro domini. Il loro strano codice d'onore è forte, ma solo raramente coincide con la definizione del termine conosciuta dagli altri Fratelli. Un Ravnos può infrangere la parola data quando vuole se non ha stretto la mano per suggellare l'accordo dopo essersi sputato sul palmo. Difenderà il suo "buon nome" per quello che vale, a seconda di ciò che egli considera una calunnia, e verrà quasi sempre in aiuto di un compagno e viceversa. I membri del Clan possono trarre vantaggio l'uno dall'altro ma lo considerano un loro esclusivo privilegio; agli estranei tutto ciò non è concesso.
Soprannome: Ciarlatani
SETTA
Il Clan Ravnos incontra spesso difficoltà nel sottostare all'ordine rigoroso di molte città della Camarilla, e non prova un particolare amore per la violenza del Sababt. Pertanto, i Ciarlatani si considerano indipendenti solo per mancanza di un'alternativa migliore.
ASPETTO
I giovani Ravnos provengono spesso dalle popolazioni Rom dell'Europa dell'Est, con una relativa carenza di gadje "non zingari" nei ranghi. Dato che il Clan è diffuso ovunque e non possiede un dominio centrale tradizionale , non si può affermare che sia predominante un determinato aspetto.
RIFUGIO
Molti Ravnos vivono sulla strada invece di stabilire rifugi permanenti, riparandosi temporaneamente nelle comunità girovaghe, nelle tavole calde lungo le strade o addirittura nei loro veicoli. Quando un ciarlatano mette radici in un dominio, il suo rifugio permanente si trova spesso lontano dai territori dei Fratelli di alto profilo. I rifugi nei ghetti etnici, nella periferia industriale o in località geografiche isolate sono i più sicuri e i più facili da mantenere per i Ravnos.
BACKGROUND
I Ravnos sono sparpagliati e diffidenti, e gli infanti che non hanno la tendenza a essere autosufficienti non sopravvivono a lungo. In molti casi, un Ravnos non genera mai progenie o lo fa perché desidera compagnia o protezione, curandosi poco di come se la caverà un infante come vampiro. In genere i Ravnos non compiono particolari sforzi per trovare l'infante giusto, e preferiscono scegliere tra coloro che incontrano normalmente durante la notte.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Le nature egoistiche o da emarginati sono comuni in questo Clan. Prediligono i tratti Sociali e Fisici. Molti dispongono di notevoli Risorse, anche se spesso non lo danno a vedere, sia sotto forma di antichi tesori che di oggetti preziosi e opere d'arte accumulate disonestamente.
DISCIPLINE
Animalità, Chimerismo, Robustezza
DEBOLEZZE
I Ravnos si sono occupati così a lungo dei loro vizi che ora sono schiavi degli stessi. Ogni membro del Clan ha una propensione per un qualche genere di peccato: menzogna, crudeltà o furto, per esempio. Quando gli si offre l'opportunità di indulgere in quel vizio, il Ravnos è obbligato a soddisfarlo, ma può tentare di dominarsi spendendo forza di volontà.
ORGANIZZAZIONE
I Ravnos sono un Clan che si è propagato lontano e i cui membri hanno poco in comune, dove vige la legge non scritta che ogni Ciarlatano pensa innanzi tutto ai propri interessi. Detto questo, spesso i Ravnos amano fare un grande sfoggio di cameratismo di Clan e rituali culturali, pur sapendo benissimo che le promesse che si scambiano sono evanescenti come i sussurri nel vento notturno.
STEREOTIPI
Assamiti: La metà delle volte credo che ci becchiamo un mucchio di merda perché gli altri vampiri pensano "tutti gli arabi si assomigliano" e ci confondono con quelle teste di cazzo.
Brujah: Se uno di questi succhiasangue si convince che gli hai fatto qualche orribile torto mentre in realtà stavi solo guardando la sua ragazza, puoi finire in un brutto pasticcio.
Gangrel: I nostri cugini, per così dire. Scavano per loro stessi dei buchi nel fango e trascinano i loro culi mosci in città solo quando la Camarilla fa loro un fischio. Cagnolini da salotto diventati feroci, chi ha bisogno di animali del genere?
Giovanni: Sono una famiglia e un Clan proprio come noi. Dategli spazio e probabilmente faranno lo stesso. Se non lo fanno, mandateli all'inferno. Saranno comunque più felici là.
Lasombra: Nessuno si comporta in quel modo se non deve nascondere qualcosa di cui si vergogna.
Malkavian: Stai attento. Puoi ingannarli oppure no, ma è difficile capire che cosa è successo finché non abboccano o diventano delle furie.
Nosferatu: I loro occhi e le loro orecchie sono troppo aguzzi per il loro stesso bene. Sarebbe un peccato se dovesse... succedere qualcosa a coloro che brulicano nelle catacombe.
Seguaci di Set: Di cosa avete così paura? Nemmeno un patto con il diavolo è così dannoso se si leggono le clausole.
Toreador: Magliette decorate, vino e rose, giacche di pelle, tatuaggi artistici. Uccidetemi se comincio a comportarmi come questi mollaccioni.
Tremere: Attento a come ti comporti o questi stronzi si berranno la tua anima e daranno a te la colpa.
Tzimisce: In questi ragazzi non c'è niente che non vada. Niente che non si possa risolvere impalettandoli nelle loro bare e dandogli fuoco.
Ventrue: Penso che quei succhiacazzi in realtà se la godano a farsi odiare da tutti. Altrimenti perché si metterebbero sempre in prima linea?
Vili: Come gli stupidi, sembra che ne nasca uno ogni minuto.
Camarilla: Tutti i bei costumi del mondo non significano che non rubi o ammazzi ogni volta che ti nutri, ipocriti del cazzo.
Sabbat: Ho già visto questo film, e il finale fa cagare.
Anarchici: Quando la rivoluzione sarà finita e loro si dichiareranno imperatori, sarà giunto il momento di rimettersi in viaggio.
DICONO
Come? Queste non sono ossa. Sono sonagli a vento. Andrà tutto bene. Rilassati.
SEGUACI DI SET
Dipendenza, depravazione, corruzione e disperazione incutono paura nell'anima di molti Fratelli preoccupati che la loro esistenza diventi preda della rovina, ma per i Seguaci di Set queste e altre cose sono semplici ferri del mestiere. Papponi, spacciatori e sacerdoti, i Setiti soddisfano i bisogni dei disperati; che un individuo abbia bisogno di carne, soldi, droga o segreti oscuri, i Seguaci di Set sono in grado di fornirli, e quando lo fanno è pressoché garantito che chi li ha cercati tornerà a trovarli.
Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente sgretolano la struttura di potere. Ma ciò che spaventa di più è il fatto che condividano un'oscura e forte fede, una fede che dice che nelle loro fredde vene scorra il sangue degli dei. All'apice della loro adorazione si trova Set, signore egizio dell'oltretomba, e dell'idra greca chiamata Tifone, che li rende al tempo stesso guardiani di luoghi segreti e "liberatori" delle anime altrui. Per gli estranei si tratta solo di una blasfema finzione, ma per i devoti Setiti il culto e la causa sono del tutto reali e il loro signore oscuro compie il suo volere tramite di essi.
Inutile a dirsi, questa politica di disperazione e di compiacimento degli oscuri pone i Setiti ai margini della società dei Fratelli. Ai Setiti sta bene così. I Fratelli vengono spesso a trovarsi nella necessità di ciò che i Setiti sono in grado di fornire, e il "servizio" extra della segretezza viene fornito con gioia da questi vampiri... per un supplemento di prezzo, naturalmente. Il patto con i Setiti è un patto con il diavolo, ma alle loro condizioni. In questo modo, quando vengono a raccogliere ciò che è loro dovuto e gettano il sangue e le anime nelle fauci della bestia tifoniana, tute le vittime sacrificali si sono immolate spontaneamente.
Soprannome: Serpenti
SETTA
Dall'esterno, nessuna delle Sette è disposta ad accogliere i Seguaci di Set. Dall'interno, la neutralità è troppo importante per i Setiti per preoccuparsi delle sette. Ritengono la Camarilla e anche il Sabbat troppo idealistici. Preferiscono barattare i loro segreti con entrambe le parti, ma riservano le scoperte significative ad utilizzo esclusivo del clan.
ASPETTO
La maggior parte degli Anziani Setiti è di sangue egiziano, nordafricano o mediorientale. Le Serpi hanno adottato un approccio più egualitario recentemente e hanno Abbracciato uomini e donne di tutte le etnie. I capelli rossi sono molto graditi a Set e alcuni Neonati si tingono i capelli per dimostrare la loro devozione. Solitamente hanno un gusto impeccabile per l'abbigliamento e per gli accessori, e possiedono un carattere seducente e autorevole che pietrifica gli astanti.
RIFUGIO
Sebbene molti giovani membri del clan cerchino i rifugi più funzionali, gli Anziani considerano la costruzione del rifugio un processo reverenziale. Molti utilizzano antichi rituali alchimistici per consacrarli, sia che si tratti di templi, di biblioteche nascoste o di semplici cripte. Altri addestrano gruppi di ghoul per il "sacro dovere" di sorvegliare il rifugio del padrone e alcuni amano lasciar vagare alcuni serpenti all'interno dei loro nascondigli. I loro rifugi sono decorati spesso secondo l'antica tradizione egiziana, ma negli ultimi anni i Seguaci di Set sono diventanti vampiri di molteplice cultura. Un Setita può adornare il suo rifugio con una scultura del Ghana, con tappeti marocchini o con geroglifici, secondo il suo gusto e il suo background.
BACKGROUND
Gli aspiranti infanti dei Seguaci di Set trascorrono sovente del tempo immersi in un culto Setita, dove vengono indottrinati ai mister del Clan prima di entrare a farne parte come Fratelli. In passato, il Clan sceglieva solo coloro di origine egiziana, ma di recente il pragmatismo li ha portati a includere anche coloro di etnie diverse. Le Serpi di solito scelgono figli che si dimostrano manipolatori e mentalmente elastici: i primi per guidare i mortali al servizio del clan e i secondi affinché siano in grado di apprendere senza traumi le conoscenze dei Seguaci di Set. Le Serpi scelgono solo il meglio. Gli inferiori non possono sperare di essere qualcosa id più che semplici pedine.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
I sire scelgono generalmente coloro che mostrano affinità per i tratti sociali e mentali, perché il Clan ha bisogno che i suoi proseliti e sacerdoti siano carismatici e dallo spirito pronto. Le conoscenze sono importanti, soprattutto quelle in Occulto.
DISCIPLINE
Ascendente, Oscurazione, Serpentis
DEBOLEZZE
Data la loro origine nell'oscurità, i Serpenti reagiscono negativamente alla luce intensa: Subiscono due danni aggiuntivi per ogni danno causato dall'esposizione ai raggi del sole; inoltre fare qualsiasi cosa sottoposti a condizioni di luce intensa (riflettori della polizia, fari da palcoscenico, bengala e torce di segnalazione ad esempio) è per i Setiti più difficoltoso che in normali condizioni.
ORGANIZZAZIONE
L'organizzazione dei Setiti è per lo più limitata a un livello locale, con un singolo tempio o rete di culti a rappresentare la presenza dei Serpenti in una città. I Setiti di una città tramano raramente gli uni contro gli latri, preferendo affrontare le minacce esterne nell'unità piuttosto che negli egoistici interessi scismatici che dividono le Sette. Continua a circolare la voce che da qualche parte in Africa esista un enorme tempio dedicato a Set, capeggiato da un terrificante Matusalemme che afferma di essere l'infante di Set in persona. Se fosse vero, i piani ad ampio respiro del Clan hanno probabilmente origine da qui, ma i Setiti tengono la bocca chiusa al riguardo.
STEREOTIPI
Assamiti: Non sono poi così diversi da noi, e questo li spaventa a morte.
Brujah: Hanno dimenticato più di quanto abbiano appreso. Una volta valevano un pizzico di rispetto, adesso... nulla, davvero.
Gangrel: Astuzia nel loro modo selvaggio, ma privi persino del buonsenso di un cane selvatico. Non hanno nulla di ciò che vorremmo e servono solo per una lezione sull'autocontrollo.
Giovanni: Rivali pericolosi, sebbene bilancino certe grossolane priorità materiali con le ricerche dell'illuminazione.
Lasombra: Dietro a molti Lasombra di successo c'è un debito contratto con il tempio.
Malkavian: Pericolosi. Sono i custodi di verità forse ancora più antiche di noi. Sono fortunati che gli altri clan siano abbastanza sciocchi da liquidare le profezie dei pazzi come illusioni sconclusionate.
Ravnos: Spiacente, non faccio credito. A te.
Toreador: Tale ardore è degno di... ammirazione. Potrei ubriacarmi della passione di un Toreador e nel tentativo di colmarmene potrei prosciugarlo fino in fondo.
Tremere: Molto simili ad un bambino precoce, con gli occhiali posati sul naso e un pesante libro nel grembo! Ma questo piccolo potrebbe dimostrarsi pericoloso, per cui necessita della guida dei genitori...
Tzimisce: Auto-proclamatisi dragoni che però strisciano di notte e si cibano di polvere. Sono astuti, ma non come noi.
Ventrue: Ci disprezzano e ci diffamano, poiché non riescono ad accettare che noi siamo più anziani e nobili di loro. Aspetta ancora un po' e vedrai che il loro regno smetterà presto di perseguitarci.
Vili: Ammira con quale facilità l'oppresso diventa un convertito.
Camarilla: L'ipocrisia fa un gran bene agli affari
Sabbat: Fai un passo avanti, fai due passi indietro, datti fuoco da solo, tirati un calcio in culo. Poi congratulati con te stesso.
Anarchici: Un idealistico culto della personalità che qualche volta ottiene dei risultati a dispetto di sé stesso.
DICONO
So di che cosa hai bisogno.
TOREADOR
I Toreador sono chiamati in molti modi: "degenerati", "artisti", "poseur" ed "edonisti" per citarne solo alcuni. Ma tali grezze catalogazioni non rendono un gran servigio al Clan. A seconda dell'individuo e del suo umore, i Toreador sono alternativamente eleganti e sfarzosi, brillanti e giocosi, sognatori e dissoluti. Forse l'unito denominatore comune applicabile a tutti i membri del Clan è il loro zelo estetico. Qualsiasi cosa un Toreador faccia, lo fa con passione. Qualsiasi cosa sia un Toreador, lo è con passione.
Per loro la vita eterna va assaporata. In vita, molti erano artisti, musicisti o poeti; molti altri hanno trascorso nella frustrazione secoli interi per produrre ridicoli tentativi d'arte, di musica o poesia. I Toreador si atteggiano come i cultori di quanto di più bello c'è nell'umanità. Talvolta, un quale creativo particolarmente ispirato o dotato riceve l'Abbraccio all'interno del Clan, al fine di preservare il suo talento per l'eternità. In questo modo, i membri del Clan hanno schierato fra le loro fila grandi artisti, musicisti e poeti. Una cosa che si può dire sui Toreador è che non ve ne sono due che riescano a mettersi d'accordo sul significato preciso delle parole "ispirato" o "dotato".
Di tutti i Clan, i Toreador sono quelli maggiormente legati al mondo mortale. Mentre gli altri Dannati vedono i Mortali come pedine o semplice sostentamento, i Toreador planano con grazia e senza sforzo all'interno della società umana, assaporando le delizie di ogni era come un buongustaio assaggia rare prelibatezze. I Toreador sono i Dannati più inclini ad innamorarsi dei Mortali, ed amano circondarsi delle cose e delle persone migliori, le più eleganti e lussuose che il mondo può offrire. È comunque sempre una tragedia quando un Toreador soccombe alla noia e accantona i suoi passatempi estetici a favore di un edonismo senza scopo. Tali Dannati diventano decadenti sibariti, che hanno il solo scopo di soddisfare i propri capricci e vizi personali.
I Toreador sono affiliati alla Camarilla, e condividono con i Ventrue l'amore per l'alta società, ma non la noia di preoccuparsi dell'effettiva gestione delle cose, del resto, è a questo che servono i funzionari. I Toreador sanno che il loro compito è quello di incantare ed ispirare, attraverso la loro ironica parlata, i loro modi graziosi e la loro semplice, scintillante esistenza.
Soprannome: Degenerati
SETTA
La maggior parte dei Toreador appartengono alla Camarilla, in quanto solo questa augusta organizzazione promuove la "cultura" e permette ai Toreador di vivere in mezzo ai Mortali come piace a loro. Coloro che fanno parte del Sabbat inseguono passatempi bizzarri, come la tortura e la pittura con il sangue oppure sono i portavoce dei più decadenti movimenti clandestini.
ASPETTO
I Toreador Abbracciano spinti soprattutto dalla passione; quindi, molti di loro sono creature di insuperata bellezza. Tra tutti i Dannati, i Toreador sono quelli maggiormente sintonizzati con le tendenze della moda dei Mortali; Degenerati vecchi di secoli sono spesso molto più alla moda di Mortali trentenni. Se una cosa è "in", ci sarà senz'altro uno fra i Toreador che la possiede.
RIFUGIO
i Toreador si preoccupano che i loro rifugi siano confortevoli, adatti alla socializzazione e, soprattutto, conformi ai loro gusti estetici. Membri del clan particolarmente dotati di vena artistica possono disporre enormi spazi per esporre le loro opere, mentre la loro controparte "poseur" ama suite opulente, perfette per tenere ricevimenti.
BACKGROUND
I Toreador spaziano attraverso una gamma di archetipi che va dagli artisti solitari e straziati ai membri del jet-setter degenerati. Alcuni Toreador sono stati Abbracciati solo per la loro bellezza o per il loro stile, nel caso un sire "passionale" abbia deciso semplicemente che dovevano essere preservati per l'eternità.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Gli Attributi Sociali e le Abilità sono preziose all'interno del Clan, sebbene i membri preferiscano fare una buona impressione piuttosto che possedere il controllo. Anche la Percezione è favorita, sia per la creazione che per la capacità critica. Gli artisti preferiscono le Abilità come Espressione Artistica ed Espressività, raggiungendo in queste Caratteristiche livelli molto alti; I "poseur" prediligono Abilità come il Sotterfugio e il Galateo. I Toreador son creature molto socievoli e amano essere adorati sia dai Dannati che dai Mortali. Background come Alleati, Contatti, Fama, Gregge, Risorse e Status sono comuni.
DISCIPLINE
Ascendente, Auspex, Velocità
DEBOLEZZE
I Toreador sono straordinariamente in sintonia con l'estetica e il bello, ma questa sensibilità può dimostrarsi pericolosa. Quando un membro del Clan vede, sente o addirittura annusa qualcosa di davvero meraviglioso, sia questa una persona, un dipinto, una canzone o un'alba stupenda, deve usare la Volontà per evitare di essere sopraffatto dalle sensazioni. Il Toreador rimarrà affascinato per una scena intera o finché la splendida cosa sparirà. I Toreador estasiati non potranno nemmeno difendersi se attaccati, sebbene il fatto di essere feriti permetta loro di tentare di utilizzare ancora la Volontà per "spezzare l'incantamento".
ORGANIZZAZIONE
I Toreador hanno poca organizzazione pratica, nonostante la loro rete di contatti sociali sia leggendaria. I Clan s'incontrano di frequente, ma è più che altro una scusa per tenere mostre e feste sontuose che non per accomodare le cose. La definizione di uno status all'interno dei Toreador è una specie di vortice tumultuoso in cui un lieve sorriso o un commento sagace possono determinare la fortuna o il disastro; un prodigio può essere adorato una notte, poi commettere un impercettibile, fatale passo falso, ed essere ostracizzato la seguente.
STEREOTIPI
Assamiti: C'è qualcosa di bello in ciò che fanno, senza dubbio, ma è una bellezza che è meglio osservare da lontano.
Brujah: La prima notte, la loro passione terrorizza. La seconda notte, la loro passione affascina. La terza notte, la loro passione infiamma. Dopodiché... francamente, la loro passione comincia ad annoiare.
Gangrel: Fascinosamente indomabili come una tigre: degni di considerazione come un gattino.
Giovanni: Si vestono con eleganza e possiedono modi incantevoli. Allora perché mi fanno così paura?
Lasombra: La loro concezione Miltoniana è terribilmente provocatoria o provocatoriamente terribile, ma prendono tutto così sul serio.
Malkavian: Il caleidoscopio frantumato dei loro pensieri incanta ad un primo sguardo. Osservarlo troppo a lungo e ti verranno terribili mal di testa.
Nosferatu: Bestie odiose! E pensare che viene persino permesso loro di entrare nelle stanze della cultura! Oh, che mancanza di tatto...
Ravnos: I personaggi di tante gradevoli storie, beh, gradevoli fino a quando non si è parte della storia.
Seguaci di Set: È inevitabile, naturalmente, che persone di epicurea raffinatezza abbiano a che fare, nel coseso dei secoli, con coloro dal... carattere disgustoso. Memorizza ogni compromesso e ricambia subito i favori.
Tremere: Si ha a che fare con il macellaio e con il burocrate solo perché sono utili. I servizi efficienti devono essere appropriatamente riconosciuti. Ma non si invita ai party la servitù, e nemmeno i guastafeste.
Tzimisce: Provare i frutti proibiti di questo clan vale quasi il prezzo. Ricordati però di quel "quasi", caro.
Ventrue: Ogni capolavoro ha la sua cornice e ogni busto la sua colonna. Questo i Ventrue lo sanno fare in modo splendido.
Vili: Davvero. Chi li ha fatti entrare?
Camarilla: Grazie alla loro protezione Dannati e Mortali coesistono armoniosamente, ognuno beneficiando della presenza dell'altro.
Sabbat: Perché dovrei desiderare di trascorrere l'eternità sguazzando nel sangue?
Anarchici: Solo un sovrano meschino non riconosce alcuno scopo più grande di se stesso.
DICONO
Molto tempo dopo la tua morte, io sarò ancora giovane, bella e adorata da tutti coloro che sfioreranno la mia vita.
TREMERE
Anche se temuti, diffidati od oltraggiati, gli elitari vampiri del clan Tremere sono tutto tranne che ignorati. Molti fratelli guardano i componenti del clan Tremere con sospetto e rancore per vari motivi. Primo tra questi le misteriose origini di questo clan: qualcuno dice che rubarono la Maledizioni di Caino a un Antidiluviano in torpore, o che miscelarono l'imperfetta immortalità dei Fratelli dalla vitae rubata ad altri vampiri, in ogni caso molti le descrivono come perfide o addirittura blasfeme.
A rendere questo clan molto temuto è però il fatto che il Clan Tremere è plasmato dalla pratica della stregoneria del sangue. La Taumaturgia è una Disciplina versatile e gelosamente custodita dai Tremere, che mantengono rifugi di culto conosciuti come "cappelle" per studiarne gli impieghi e condividerne i segreti. Per i Tremere, il sangue è al tempo stesso mezzo di sostentamento e fonte di potere mistico; essi si riuniscono nelle loro dimore stregate per promuovere la comprensione della vitae che è un punto focale così intenso per la loro esistenza.
Al di là della pratica taumaturgica, gli stregoni sono famosi per la loro struttura gerarchica estremamente rigida. Provengono dal Vecchio Mondo, dove hanno a Vienna una solida base di potere a cui tutti i loro membri rispondono in qualche misura. Assediati da nemici che li chiamano usurpatori e spalleggiati da alleati che potrebbero difendere oppure no l'alleanza che gli impongono, gli Stregoni si sono evoluti con l'obiettivo dell'autosufficienza.
In sostanza la potenza di una disciplina versatile come Taumaturgia, il loro Clan protettivo e la struttura solida delle loro cappelle rendono il clan Tremere uno dei clan più temuti e più odiati dal resto dei Fratelli.
Soprannome: Stregoni
SETTA
Il Clan Tremere si considera una delle colonne della Camarilla. Hanno un certo interesse nel mantenere potente questa setta, con gli odiati nemici Tzimisce che spingono il Sabbat contro ogni Tremere incontrato, gli Stregoni hanno bisogno di alleati. E con il notevole potere magico di cui dispongono, la Camarilla è lieta di fornire loro il supporto richiesto. Grazie alla protezione della setta sono liberi di ricercare l'arcana abilità che desiderano così avidamente.
ASPETTO
Spesso i tremere si presentano con due aspetti diversi, una figura pubblica seria e tradizionale e una sembianza molto più arcana più adatta alla pratica della stregoneria del sangue. Quando sono in pubblico o agli eventi dei Fratelli, i Tremere preferiscono completi formali e tonalità smorte.Nelle loro cappelle o durante le adunanze con altri membri del loro Clan, prediligono vesti decorate con sottili simboli occulti. Molti portano talismani o amuleti incisi con simboli cabalistici o arcani, come contrassegno dei loro studi.
RIFUGIO
Benché i Tremere mantengano rifugi personali (spesso dotati di enormi biblioteche), il Clan ha una cappella in ogni città dove la presenza dei suoi membri è numerosa. La cappella è aperta a ogni vampiro che appartenga alla loro linea di sangue, mentre l'accesso è assolutamente vietato a tutti gli altri. Gli stregoni possiedono rifugi ben difesi, quasi tutti vantando protezioni mistiche che persino altri Tremere troverebbero difficili da raggiungere.
BACKGROUND
I Tremere attingono a un assortimento piuttosto ristretto di potenziali accoliti. Coloro che hanno una consapevolezza del soprannaturale, che possiedono l'impulso verso il successo, che cercano le risposte che sfuggono agli individui meno curiosi e che tuttavia possiedono anche la disciplina per obbedire agli editti della gerarchia, possono diventare degli ottimi Tremere. Questo non significa che nel Clan non ci sia spazio per gli individualisti; piuttosto, coloro che sono abituati a fare modo loro possono trovarsi alla guida di una cappella... o a vedere sorgere il sole se i loro interessi non si allineano con quelli della piramide. Il Clan Tremere possiede un'indiscussa tradizione di sessismo, e la maggior parte dei suoi Anziani è di sesso maschile. Ultimamente anche i Tremere sono diventati di più larghe vedute e attingono ad un numero sempre maggiore di novizi, ambiziosi e ostinati, da entrambi i sessi.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
I Tremere ovviamente prediligono i tratti mentali, le conoscenze e la forza di volontà; i dilettanti, gli ignoranti e gli zotici non soddisfano le snervanti richieste della stregoneria.
DISCIPLINE
Auspex, Dominazione, Taumaturgia
DEBOLEZZE
Secondo la loro legge, tutti i Neonati devono bere il sangue dei sette Anziani del Clan, dopo essere stati creati. Questo significa che ogni Tremere è legato alla gerarchia del clan e deve agire con grande fedeltà nei confronti del clan.
ORGANIZZAZIONE
Il marchio di fabbrica del Clan Tremere è "la piramide", la rigida gerarchia che governa la stirpe e la rende il pi organizzato tra tutti i lignaggi vampirici. Con molteplici livelli di affiliazione, la gerarchia Tremere presenta una facciata unita agli estranei al Clan, ed è quasi certamente altrettanto unita anche dietro le quinte. Ma la piramide inculca anche una misura non trascurabile di paranoia, perché gli Stregoni ambiziosi e un ambiente altamente competitivo di occultismo accademico mettono gli accoliti uno contro l'altro allo scopo di promuovere il successo del Clan.
STEREOTIPI
Assamiti: Mostrano indizi di essere in grado di sovvertire i nostri rituali, perciò il tempo della tolleranza nei loro confronti è scaduto.
Brujah: Il tempo è stato crudele. Quando ci siamo incontrati, i Brujah erano gli studiosi della nostra razza. Adesso la loro situazione è tristemente precipitata e siamo noi a sorreggere la fiamma della conoscenza al posto loro. E' certamente giusto, ma in qualche modo sembra uno spreco. Pazienza.
Gangrel: Il loro potere è semplice ma formidabile. Fortunatamente il loro sangue è suscettibile al controllo come quello di qualsiasi altro Fratello.
Giovanni: Hanno fatto alcune irruzioni piuttosto notevoli nelle arti magiche, seppur in modo gretto e limitato. Sembrerebbe che la necrofilia sia dannosa per la mente dei non morti quanto per quella dei viventi.
Lasombra: Una stirpe un tempo affermata, ora trascinata nel fango dalle pessime compagnie.
Malkavian: Le loro chiacchere sull'intuito a noi sconosciuto diventano sempre più fastidiose. Ma per quanto possano essere ospiti poco graditi, sono profeti di estrema chiarezza. C'è un trucco per queste scorciatoie percettive e siamo ancora in tempo a scoprirlo.
Nosferatu: Alcuni compiti sono troppo disgustosi anche per noi e i Nosferatu sono i giusti scagnozzi.
Ravnos: Il disordine semina il proprio castigo, ma sono comunque felice di affrettare questo risultato.
Seguaci di Set: Noi ricerchiamo i segreti del mondo e loro quelli dei suoi luoghi oscuri. Quando sono in troppi a conoscerli, i segreti non sono più tali.
Toreador: Sono la cicala di Esopo, noi siamo la formica. Pensano di dare un senso all'immortalità con la loro arte e le loro feste, ma il freddo giungerà prima di quanto credano.
Tzimisce: Elimina il marciume e l'idolatria e tutto ciò che resta è la carcassa di un'antiquata pantomima.
Ventrue: Cesare avrà quel che è di Cesare, e a nostro beneficio, il suo amore per il lucro lo rende cieco al vero potere.
Vili: Gli altri clan deridono il nostro lignaggio, ma guarda quanti di questi bastardi hanno creato.
Camarilla: C'è sempre forza in una torre, non importa se alcuni dei suoi mattoni sono decrepiti.
Sabbat: Si credono liberi? Stolti!
Anarchici: Se manca una struttura, l'autarchia produce solo la brutalità dei Fratelli inferiori.
DICONO
Quando il mondo rifiuta di dare, colui che si rende padrone del mondo può comunque prendere.
TZIMISCE
Se i Lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima. Persino gli altri vampiri diventano ansiosi in presenza di questi misteriosi Fratelli, il cui soprannome di "Demoni" venne loro attribuito in passato da Fratelli atterriti di altri clan. Mentre i giovani Tzimisce potrebbero essere descritti come spietati e sadici, gli Anziani semplicemente non riescono a comprendere cosa sia la pietà e la sofferenza, o forse lo comprendono, ma considerano queste emozioni irrilevanti.
Il marchio del Clan, la Disciplina di Vicissitudine, incute tra i vampiri particolare terrore; Attraverso questa disciplina gli Tzimisce possono alterare la carne e le ossa delle vittime. In molti casi essi raffinano le proprie arti scultorie facendo pratica su loro stessi, ma altrettanto spesso le usano sui lacchè e sui seguaci, trasformando i loro boiardi e szlachta in schiavi mostruosi. Storie raccontano di gravi deformazioni inflitte per capriccio, di orribili "esperimenti" e torture che vanno oltre la percezione e la sopportazione, sia umana che vampirica.
Questa terribile reputazione sembra talvolta infondata. Molti Tzimisce sono esseri riservati e perspicaci; la maggior parte di loro sembrano essere creature razionali, molto intelligenti, dotate di una mente indagatrice e scientifica, ed estremamente gentili con gli ospiti. I Fratelli che hanno a che fare con loro si rendono conto che i tratti umani dei Demoni sono solo una facciata che maschera qualcosa di... altro.
Quello degli Tzimisce è un clan fiero ed egoista, per il quale la tradizione è importante solo fino a un certo punto nonostante le origini aristocratiche. In effetti, il Clan afferma di avere distrutto il proprio Antidiluviano, e sulla scia di quell'evento tumultuoso aiutò a gettare le fondamenta del Sabbat.
Soprannome: Demoni
SETTA
Se i Lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima. Persino gli altri vampiri diventano ansiosi in presenza di questi misteriosi Fratelli, il cui soprannome di "Demoni" venne loro attribuito in passato da Fratelli atterriti di altri clan. Mentre i giovani Tzimisce potrebbero essere descritti come spietati e sadici, gli Anziani semplicemente non riescono a comprendere cosa sia la pietà e la sofferenza, o forse lo comprendono, ma considerano queste emozioni irrilevanti.
Il marchio del Clan, la Disciplina di Vicissitudine, incute tra i vampiri particolare terrore; Attraverso questa disciplina gli Tzimisce possono alterare la carne e le ossa delle vittime. In molti casi essi raffinano le proprie arti scultorie facendo pratica su loro stessi, ma altrettanto spesso le usano sui lacchè e sui seguaci, trasformando i loro boiardi e szlachta in schiavi mostruosi. Storie raccontano di gravi deformazioni inflitte per capriccio, di orribili "esperimenti" e torture che vanno oltre la percezione e la sopportazione, sia umana che vampirica.
Questa terribile reputazione sembra talvolta infondata. Molti Tzimisce sono esseri riservati e perspicaci; la maggior parte di loro sembrano essere creature razionali, molto intelligenti, dotate di una mente indagatrice e scientifica, ed estremamente gentili con gli ospiti. I Fratelli che hanno a che fare con loro si rendono conto che i tratti umani dei Demoni sono solo una facciata che maschera qualcosa di... altro.
Quello degli Tzimisce è un clan fiero ed egoista, per il quale la tradizione è importante solo fino a un certo punto nonostante le origini aristocratiche. In effetti, il Clan afferma di avere distrutto il proprio Antidiluviano, e sulla scia di quell'evento tumultuoso aiutò a gettare le fondamenta del Sabbat.
ASPETTO
Essendo maestri della Disciplina di Vicissitudine, gli Tzimisce spesso hanno un aspetto sorprendente: sorprendentemente bello o sorprendentemente grottesco a seconda del capriccio del Demone in questione. I vampiri più giovani, che cercano di esplorare le loro nature disumane, attuano sui loro corpi ogni forma di modifica. I loro Anziani, invece, assumono forme perfette e armoniose; dopotutto il corpo è solo qualcosa di transitorio. I volti degli Tzimisce spesso sembrano bianche maschere perfette e solitamente ridono poco, sebbene nel corso di esperimenti particolarmente elaborati alcuni non siano riusciti a trattenere le risa.
RIFUGIO
I membri del Clan sono esseri estremamente solitari, che attribuiscono molta importanza all'inviolabilità del rifugio. Infatti, il Clan ha un'intera serie di elaborate regole sull'ospitalità. Gli ospiti invitati nel rifugio di un Demone sono protetti a rischio della non vita del proprietario; gli intrusi vengono inseguiti negli angoli più nascosti della Terra e puniti nei modi più raccapriccianti. Ciò nonostante, i rifugi o "case parrocchiali" dei Demoni non sono confortevoli e curate come le abitazioni dei Ventrue o dei Toreador. Le amenità mortali poco interessano agli Tzimisce.
BACKGROUND
I membri del Clan raramente Abbracciano per capriccio; la scelta degli infanti si ripercuote sui sire, perciò i Demoni scelgono solo quei mortali che, secondo la loro opinione, possano apportare miglioramenti al Clan. L'intelligenza e l'acume sono particolarmente apprezzati, che vengano impiegati per la teoria scientifica o per gli omicidi in serie è una distinzione irrilevante.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Gli Tzimisce prediligono per prima cosa i tratti Mentali. Pochi Tzimisce conoscono la moderazione, inoltre la loro mentalità aliena li conduce spesso verso sentieri dell'Illuminazione. Gli orrori agghiaccianti a cui molti Tzimisce vengono esposti per anni da novellini, hanno talvolta come risultato complicate alienazioni mentali.
DISCIPLINE
Animalità, Auspex, Vicissitudine
DEBOLEZZE
Gli Tzimisce sono creature molto territoriali, possiedono un rifugio particolare e lo proteggono con ferocia. Quando uno Tzimisce dorme, deve avere vicino almeno due manciate di terra raccolte in un luogo a lui particolarmente caro quando era un mortale: magari la terra della sua città natale o quella del cimitero dove è stato sottoposto al rito della creazione. Se non riesce a soddisfare questa esigenza, i suoi tiri si dimezzano ogni 24 ore, finché non arriva ad un solo dado per
ORGANIZZAZIONE
Nonostante l'orgoglio che nutre nei confronti delle sue eredità e delle sue abitudini il Clan non è molto organizzato. I Demoni sono generalmente diffidenti verso gli altri Cainiti, specialmente quelli del loro stesso Clan. Di conseguenza, l'organizzazione degli Tzimisce, se così si può definire, attribuisce grande importanza alla solitudine. Essere socievoli è contro la loro natura, e devono compiere uno sforzo per militare nel Sabbat; è anche una delle ragioni per cui così tanti membri del Clan imboccano un Sentiero dell'Illuminazione: per dare uno scopo alla loro xenofobia, ma anche per trovare qualche punto di riferimento comune con gli altri seguaci di quel Sentiero.
STEREOTIPI
Assamiti: La volpe che convince le galline a lascciarla sorvegliare le loro preziose uova... incantevole!
Brujah: Si sono tuffati nella rovina migliaia di anni fa e continuano a incolpare gli altri dei loro fallimenti.
Gangrel: Possiedono una potenza feroce, ma la usano con una volontà poco più che primitiva.
Giovanni: Andate a pulire le stalle, stupidi zucconi!
Lasombra: Competenti, per lo più.
Malkavian: Adatti per fare da paralumi dei loro resti.
Nosferatu: Ah, che meravigliosi paradossi, fragranti di melma eppure dotati della saggezza per adattarsi!
Ravnos: Ne prendo una trentina, già impalettati per attendere il sole e piazzati sui bastioni.
Seguaci di Set: Perché adorare deità decedute, quando puoi diventare tu stesso un dio?
Toreador: Non tollererai che una sgualdrina possa vivere.
Tremere: Sono lo schizzo di marciume che fuoriesce da una pustola scoppiata, ma senza una briciola del suo carisma.
Ventrue: Abbiamo combattuto per così tanto tempo da dovere loro un riluttante rispetto prima di estinguere il fuoco dei loro cuori.
Vili: Che buffo! Ho sempre pensato che il termine per indicarli fosse "pezzi di ricambio"
Camarilla: Quando i servi non credono più al loro padrone, il reich ha perso la guerra.
Sabbat: Giochiamo la partita con le pedine... volevo dire, con i pezzi che abbiamo.
Anarchici: Vi è una fuorviata nobiltà in ciò che fanno, sebbene siano troppo infantili per raggiungere il pieno successo.
DICONO
Ti sbagli, non desidero affatto che tu smetta di urlare. Credo che il risultato sia assai più melodioso quando ti lasci andare alla tua paura.
VENTRUE
I membri del Clan Ventrue hanno fama di essere onorevoli, gentili e dai gusti impeccabili ma questa è spesso solo una facciata che nasconde uno dei Clan più spietati e determinati. Da tempo immemorabile sono i Ventrue il clan guida che rafforza le antiche tradizioni e che cerca di forgiare il destino dei Dannati. In tempi passati, i Ventrue erano scelti fra i nobili, i mercanti, i principi e tutti coloro che avevano potere. In tempi moderni, il Clan recluta fra le famiglie benestanti vecchio stile, arrampicatori sociali senza pietà e politicanti. Qualunque sia la loro origine, i Ventrue preservano la stabilità e mantengono l'ordine per conto della Camarilla, ricoprendo spesso le più alte cariche nella Setta, ricoprendo il ruolo di "pastori".
Questo ruolo è però più un fardello che un'onorificenza per loro. E' il loro "sacro ruolo" supportare la Masquerade con tutto il cuore, con la sicurezza che solo sotto i loro auspici si possa ottenere la migliore esistenza possibile per tutti i Dannati.
Agli occhi dei Ventrue, gli altri Clan sono insolenti ed impetuosi, troppo concentrati in problematiche a breve termine, rinunciando all'eternità del domani per avere una goccia di vitae oggi. I Ventrue credono fermamente che senza di loro la Masquerade non esisterebbe, e senza Masquerade non ci sarebbero più i Dannati.
Per questo, i Ventrue portano il peso di Atlante sulle spalle, sopportando il fardello con abnegazione e fermezza e giusto un accenno di noblesse oblige.
Nessun altro Clan potrebbe mettersi a capo dei Dannati in queste notti di imminente Geenna - o almeno così i Ventrue sono soliti dire e la loro reputazione si basa su questo concetto.
I Ventrue si sentono nobili nel senso più classico del termine, combattendo per sostenere le posizioni dei loro sottoposti. Sono i re, i cavalieri ed i baroni delle notti d'oggi. Nonostante la battaglia si sia trasferita dai campi di battaglia alle sale per assemblee e dai tornei ai distretti elettorali, il Clan Ventrue continua il suo duello. I giovani Ventrue chiamano a raccolta le loro truppe e le conducono con i loro telefoni cellulari e le loro limousine, mentre gli anziani del Clan scrutano l'orizzonte per cogliere eventuali cenni di un incombente uragano. Molte holding sotto il controllo della Camarilla sono sorvegliate dai Ventrue, ed i Sangue-Blu sono riluttanti ad allentare la morsa su quei domini che si sforzano di mantenere. Reputazione e successo possono portare un Dannato lontano, nel Clan Ventrue, ma niente conta se non riesce a mantenere la sua influenza.
Gli altri Dannati spesso scagliano calunnie contro i Ventrue, accusandoli di mala fede, di essere pomposi, arroganti e assetati di potere, ma è sempre a loro che si rivolgono quando le cose vanno male. Quando un Vampiro ha bisogno di aiuto, i Ventrue spesso possono offrirglielo. Naturalmente dietro un adeguato compenso.
Naturalmente i Ventrue gravitano attorno agli strati più alti della società umana, dove la loro sofisticatezza gioca a loro favore e coltivano svariate influenze (mass media, polizia, politica, sanità e medicina, crimine organizzato, industria, finanza, trasporti e persino la Chiesa).
Sebbene i Ventrue si muovano negli stessi circoli sociali dei Toreador, non sprecano la loro esistenza in frivolezze e chiacchiere inutili.
Una nota più scura nella storia del clan è l'esistenza dell'antitribu Ventrue del Sabbat che non ha peggiori nemici se non i loro Congiunti del proprio Clan Camarillico. I Ventrue Sabbat sono i cavalieri oscuri di quella setta che hanno giurato di far pagare i fallimenti del loro lignaggio supportando la causa Sabbat. Si trovano comunemente fra i templari ed i paladini del Sabbat.
Soprannome: Sangue blu
SETTA
Eleganti, aristocratici e regali, i Ventrue sono i signori della Camarilla. E' stato il Clan Ventrue a porre le fondamenta della Camarilla, ed è il Clan Ventrue che dirige e mantiene coesa la Camarilla nei momenti difficili. Anche nell'era moderna, la maggior parte dei principi discende dal Clan Ventrue. Non potrebbe essere altrimenti, è ovvio, per i Ventrue.
ASPETTO
I Ventrue coltivano un aspetto classico e tradizionale. Stando così le cose, spesso i Ventrue risentono dello stile in uso ai tempi in cui ancora respiravano, e di frequente è possibile indovinare l'età di un Ventrue determinando l'epoca dei suoi vestiti. I membri giovani del Clan tendono verso una gamma che va dagli stili griffati all'onnipresente guardaroba giacca-e-cravatta. I Ventrue sono eleganti e pieni di stile, ma raramente scelgono tagli azzardati o mercerie. Dopotutto uno deve distinguersi, non balzare agli occhi.
RIFUGIO
Solo il meglio. Solitamente i Ventrue stabiliscono il proprio rifugio all'interno di magioni o tenute di lusso. I Vampiri Ventrue spesso provengono da famiglie benestanti, ed i loro rifugi possono essere addirittura delle case ancestrali. Una vecchia tradizione Ventrue dice che un qualsiasi membro del Clan può eleggere a suo santuario quello di un altro membro qualsiasi del Clan, e non poter venire rifiutato. Questa tradizione è invocata raramente, dal momento che il Vampiro in cerca di rifugio diventa profondamente in debito con il Vampiro che gli fornisce aiuto. Nondimeno, questa usanza ha salvato la non vita a più di un Sangue-Blu.
BACKGROUND
I Ventrue per tradizione scelgono membri dell'alta società o con una prestigiosa professione, nonostante di questi tempi possa essere reclutato una qualsiasi persona degna di nota. L'età, la saggezza e l'esperienza possono rivestire un ruolo importante negli Abbracci Ventrue, e un Sangue-Blu non concede mai l'Abbraccio per capriccio. Alcuni Ventrue creano dei neonati esclusivamente seguendo una linea famigliare, in una contorta successione di progenie. Altri Congiunti scherzano sul fatto che i Ventrue non siano di razza pura, ma i Ventrue stessi assicurano che solo la crema di tutto il raccolto merita di diventare membro del loro Clan.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Gli attributi sociali e mentali hanno la stessa importanza e illustri membri del Clan coltivano entrambi gli aspetti. Capacità e Conoscenze sono altrettanto importanti, in quanto i Sangue Blu conferiscono grande enfasi all'essere ben informati e abili. Vengono apprezzati anche i Background, alti gradi di Fama, Influenza, Mentore, Risorse, Seguaci e anche lo Status aiutano a garantire il diritto di precedenza tra i Sangue Blu.
DISCIPLINE
Ascendente, Robustezza e Dominazione
DEBOLEZZE
I gusti dei Sangue Blu sono raffinati al punto di essere esclusivi, però ognuno di loro può nutrirsi solo di un particolare tipo di sangue mortale. Questo viene scelto durante la creazione del personaggio. Per esempio un Ventrue potrebbe cibarsi di vergini, uomini biondi, bambini indifesi o membri del clero. Il personaggio non si nutrirà di nessun tipo di sange, persino se affamato o costretto con la violenza. I Ventrue possono cibarsi senza problemi del sangue di altri vampiri.
ORGANIZZAZIONE
I Ventrue di una determinata regione si incontrano sovente, sebbene le loro convocazioni finiscano con l'assomigliare più a dei salotti e dei dibattiti e tendano a risolversi in più chiacchiere che azione. Naturalmente, questi grandi discorsi sono l'unica maniera "civile" di venire a capo di una questione, e Congiunti impulsivi o rozzi spesso si consumano sotto la rigidità del Clan. Si sa di Ventrue più giovani ed impazienti che hanno tentato di dare la scalata ai possedimenti e alla posizione di uno dei "vecchi", il che è considerato il massimo dell'ignominia e della maleducazione - finché, ovviamente, il giovanotto non vince.
STEREOTIPI
Assamiti: Un tempo erano nobili, ma hanno perso l'onore andando in cerca di capricciose diablerie.
Brujah: Vecchie ferite sfregiano la Feccia. Queste teste calde covano l'odio nascosto meglio delle Arpie. Eppure dobbiamo essere tolleranti, secoli di tradimenti sono difficili da sopportare.
Gangrel: Sono affidabili e utili come cani addestrati. Li mandiamo avanti nel periodo di caccia, poi li richiamiamo alla tana quando ci sono faccende più delicate da risolvere. In tal modo ciascuno svolge il suo compito.
Giovanni: Non c'è nessuno tanto meschino come coloro che abbattono i pilastri della stabilità per seguire i propri interessi contorti.
Lasombra: Da tempi immemorabili combattiamo contro questi auto-proclamatosi Custodi. E' una piccola consolazione vedere che non hanno ottenuto per il Sabbat quello che noi abbiamo guadagnato per la Camarilla. Tutti i crimini e gli sport cruenti del mondo non possono mascherare l'inadeguatezza.
Malkavian: Il prezzo che pagano per la loro presunta illuminazione va ben al di là dei benefici che porta.Ciò nonostante, apprendi da loro ciò che puoi.
Nosferatu: Queste patetiche creature pagano ancora il debito lasciato dal loro sire molte notti fa, sebbene non ne abbiano colpa.
Ravnos: Utilizzate la saggezza degli antichi re quando avete a che fare con questi volgari ciarlatani.
Seguaci di Set: La loro associazione con i serpenti è più che giusta, perché con il loro veleno infettano tutti coloro che toccano. Non accettateli nel vostro dominio.
Toreador: La loro grande passione deve essere una maledizione, poiché i Dannati non riescono a creare ciò che possono solo osservare impotenti.
Tremere: È un bene che preferiscano la stabilità, altri mentile loro devastazioni potrebbero avere più peso della loro utilità.
Tzimisce: Ne è rimasto qualcuno? Che strano!
Vili: Nessuno può scegliere i propri genitori,né il proprio sire, allora non vogliategli male a meno che non se lo meritino.
Camarilla: È sia il nostro onore che il nostro onere.
Sabbat: Quel manicomio è amministrato dai matti.
Anarchici: C'è qualcosa di ammirevole in ciò che fanno, ma il modo in cui lo fanno è puerile.
DICONO
Non c'è vergogna nell'inginocchiarsi davanti a uno come me, perciò rendimi il tuo omaggio del cazzo prima che perda la pazienza.
Vampiri rientrano in più categorie di scintillante o non = scintillante. Come il Vampiro iconica: The Masquerade RPG ci ha insegnato, ci sono 13 molto diversi clan di vampiri per i giocatori tra cui scegliere, alcuni buoni, altri strano, e un po 'così terribile che potrebbe pure scintilla. Qui ci sono tutti i vari clan di vampiri, ordinati dal migliore al peggiore.
1) Ventrue
Ventrue rappresenta vampiri a loro più di classe. Come il più nobile dei vampiri - almeno essi si considerano - si infiltrano e utilizzare governo umano per mantenere il loro potere su altri vampiri. Sono stati una parte dell'Impero Romano, l'Impero Britannico, e praticamente tutti gli imperi in-tra. Il Ventrue sono di solito di successo, ricco, e responsabile della società vampiro chiamato Camarilia, che rafforza la Masquerade, che è il patto sociale vampiri devono mantenere il loro segreto esistenza di mortali. Ventrue hanno la migliore "normale" insieme di competenze in gioco, tra cui dominare e Presenza, che li rende i vampiri carismatici che possono fare i loro nemici pisciare i pantaloni in paura o farli cadere in amore con loro anche quando drenare il sangue. Se Dracula fosse un Vampire: The Masquerade carattere, avrebbe dovuto essere un Ventrue. Se si desidera riprodurre un classico, vampiro impressionante, allora Ventrue è sicuramente il clan di scegliere.
2) Assamita
C'è qualcosa di triste e disperato di avere un clan di vampiri pieno di nulla, ma assassini cazzuto, ma dannato se il Assamita non riesce ad essere una specie di impressionante in ogni modo. Prima di tutto, non sono solo assassini; essi includono anche stregone e visir (studiosi di una specie), il tutto con le proprie specifiche competenze. Nonostante prendendo felicemente contratti di sicari, non sono il male e non essere coinvolti in tutte le sciocchezze degli altri clan di vampiri. Il più importante, tutti i Assamiti avere la disciplina di Qietus che, nonostante il nome, permette di controllare i vampiri il sangue di altri, che permette loro di fare cose incredibili come bersagli di forza a sudare sangue, diventa sangue acido, e altri pazzia. Sì, può essere completamente cliché di essere un tranquillo, nobile assassino, ma quando si può prendere il controllo del sangue di un altro vampiro da lontano, la gente non tendono a dare troppa sofferenza su di esso.
3) Tremere
Anche se uno dei nuovi clan di vampiri, il Treme sono essenzialmente Ventrue Lite - super-organizzato, super-nel Masquerade, società super-pro-vampiro. Quello che manca nella condizione sociale del Ventrue e la potenza fanno per con Taumaturgia, o la magia di sangue. Non solo Taumaturgia hanno il vantaggio di strisciante altri vampiri fuori, ha una grande varietà di poteri tra cui scegliere, tra cui l'alchimia, il controllo degli elementi, evocando, la corruzione, e molto altro ancora. Tremere sono i maghi del Vampiro, e dal momento che tutti i vampiri sono almeno un po 'di lunga durata, Tremere Non necessario avere eliminato il secondo qualcuno urta loro come maghi D & D's fanno. E 'questa flessibilità enorme che rende il Tremere uno dei migliori clan nella mascherata.
4) Lasombra
Sì, il Lasombra sono uno dei clan del male Sabbat, e sì, tendono ad avere quelle tradizionalmente cattivi, pieni gli occhi nerissimi e sono anche i vampiri i cui riflessi non appaiono su specchi e, quindi, sono considerati extra-maledetto da Dio per qualche motivo. Ma se non vi dispiace essere a titolo definitivo il male, Lasombra sono impressionanti. Sono fondamentalmente Ventrue il male, con la stessa società e il potere e le risorse, ma con più pugnalate alle spalle. Inoltre, Lasombra hanno poteri ombra super-impressionanti, tra cui tentacoli d'ombra crazy-nero ... ed a soli Fase 3 della capacità Ottenebramento. Se non vi dispiace essere il male - e se lo fai, forse non dovrebbe giocare vampiro, in primo luogo - Lasombra sono la strada da percorrere.
5) Seguaci di Set
Come si dice sulla latta, questi vampiri adorano Set, il dio egizio che credono sarà tornando a pulire negozio. La loro filosofia goofy-asino dice che le anime sono buone ed eterno, ma che la carne è corrotta, che si traduce in qualche modo in "di corrompere lasciare che ogni essere corporali che vediamo." Questa è una licenza per essere solo ridicolo, il male esilarante a tutti e cercare di rovinare tutti sono giorno / settimana / vita. I Seguaci di Set sono fondamentalmente la classe Bastardo di vampiro, e hanno tutta la libertà che un completamente mancanza di moralità permette. Inoltre, essi hanno il discepolo Serpentis che permette ai suoi utenti di paralizzare le persone con il loro sguardo, hanno una lingua serpente gigante per attaccare con, e la maggior parte incredibilmente, lascia Settites prendere il loro cuore e nasconderlo in un ripostiglio delle scope da qualche parte in modo che possano ' t essere picchettato.
6) Malkavian
The Chaotic Neutral del mondo dei vampiri. Mentre Chaotic Neutral è un vantaggio enorme in Dungeons & Dragons giochi - permette in sostanza di fare qualsiasi cosa e lo giustificano, perché tu sei pazzo, Woo! - È estremamente fastidioso in vampiro, dove i giocatori tutti hanno bisogno di essere sulla stessa pagina per quanto riguarda la Masquerade, per timore che l'avventura diventano rapidamente folle e / o stupido. Se un personaggio può essere folle senza distruggendo la totalità della società vampiro nei primi cinque minuti di gioco, in realtà hanno alcuni vantaggi interessanti, tra cui Obfuscate, il potere di scomparire, e dominare, che può essere usato per guidare altre persone folle. E questo è un sacco di divertimento.
7) Brujah
In genere descritti come i ribelli teste calde del mondo dei vampiri, il Brujah sembra essere una scelta inspiegabile popolare tra i giocatori. Forse questo è perché il Brujah sono il vampiro più vicino tratta di avere una classe di base "Fighter", i cui poteri comprendono Potence e Celerity - super-forza e super-velocità - che è buono perché Brujah sono fondamentalmente solo teppisti. Essi non hanno davvero una società di cui parlare, in modo che vagano in giro, a fare quello che vogliono, nonostante il fatto suo genere di difficile essere un ribelle quando si è ancora legato alle regole della mascherata che mantiene vampirismo un segreto dal mondo dei mortali. A quanto pare, molti Brujah sono ancora lamentarmi la distruzione di Cartagine, dove hey avuto il suo periodo d'oro. E 'stato 2200 anni fa, ragazzi. Farsene una ragione.
8) Toreador
Toreador sono gli artisti del mondo dei vampiri, che è quello di dire che sono veramente pretenzioso e fastidioso. Sono quelli che si innamorano (con gli esseri umani, altri vampiri, lattine di zuppa, a prescindere) e quindi ispirano romanzi merda come Twilight. Sono come anche i bambini ubriachi; facilmente affascinato da cose luccicanti che accadono a catturare la loro attenzione. Come afferma Vampire Wiki, "Cose come dipinti, insegne al neon, o anche albe possono catturare [Toreador]. Si richiede un tiro Forza di Volontà di successo per rompere il fascino rapidamente; in caso contrario, il Toreador starà, intimorito e impotente, per minuti o addirittura ore. "Il che è stupido e pericoloso. L'unica ragione per Toreador sono questo in cima alla lista è perché hanno il potere super-velocità di celerità.
9) Tzimisce
Un altro titolo definitivo il male vampiro clan, il Tzimisce sono i leader spirituali e studiosi del Sabbat. Che cosa studiano? Vicenda, o la magia di ossa e carne shaping. In sostanza, si tratta di Clive Barker: Il potere magico. Gli esseri umani esistono solo per essere pasticciato con e torturato in modo che il Tzimisce di evolversi continuamente se stessi, anche se credo che tutti noi sappiamo la sua gran parte delle torture. Sul lato negativo, Vicissitudine non sembra tradizionalmente Vampire-y a tutti, quindi si sta praticamente giocando un mago malvagio che ha bisogno di bere sangue per qualche motivo. Sul lato positivo, a quanto pare Dracula era un Tzimisce, anche se non ha senso di sorta. Ecco, questo è qualcosa.
10) Nosferatu
Il Nosferatu sembra che potrebbe essere il peggiore clan vampiro; sono tutti brutti come l'inferno (si pensi Conte Orlok da Nosferatu, natch), non possono nascondersi tra l'umanità a tutti, e in genere nascondersi nelle fogne. Inoltre, essi non hanno davvero alcun beneficio per bilanciare tutta la vita stronzate (ehm, non vita (o meglio, il Vampiro RPG)) ha scaricato su di loro. Certo, il Nosferatu dovrebbero essere veramente buoni annuncio di spionaggio grazie alla loro capacità Obfuscate, ma Malkaians hanno Obfuscate troppo e non fanno le persone -
11) Giovanni
Fondamentalmente la folla di vampiri, la Giovanni sono ossessionati con il denaro e la negromanzia, perché con la negromanzia avevano fondamentalmente solo la folla regolare, e che sarebbe super-noioso. Fanno solo vampiri fuori della propria famiglia molto numerosa, che - e questo è ridicolo - che non conoscono la loro famiglia è piena di cattivi vampiri magici succhia-sangue fino a che non vengono scelti per diventare vampiri stessi. Anche se il Giovanni non supportano la Masquerade o Sabbat, essi tendono ad essere stronzi male, quello che con tutta la mafia e la morte magia e quant'altro. Ma essere un vampiro e la scelta di passare tutto il tempo a cercare di fare soldi è come avere un robot gigante e utilizzarlo per fare nulla, ma portare generi alimentari.
12) Gangrel
Gangrel hanno due caratteristiche principali: loro sono nomadi e hanno un'affinità per gli animali. Il primo è solo un modo elegante per dire Gangrel sono fondamentalmente barboni. Il secondo è molto meno fredda di quanto non sembri. Mentre altri vampiri sono casting magia del sangue e strappando gli esseri umani a parte come il pane fresco con tentacoli d'ombra, Gangrel si parla di cani e merda. Okay, tecnicamente si potrebbe avere un lupo familiare, ma questo non è Westeros; non solo trovare i lupi che si trovano sul lato della strada, e anche se si fa non è che li si può portare in una discoteca. Ancora peggio, quando Gangrel frenesia e perdere il controllo, cominciano a guadagnare caratteristica fisica animalesco, come code o orecchie di gatto, che li fa apparire come furries perpetue. L'unica cosa che renderebbe di Gangrel anche leggermente fresco è se potessero trasformarsi in nuvole di pipistrelli, ma non possono. Mai.
13) Ravnos
Ravnos sono vagabondi, che è un modo elegante per dire nomadi, che abbiamo già stabilito è di per sé un modo elegante di "barboni". I Ravnos sono ladri e ciarlatani che sono strettamente intrecciate con gli zingari e hanno contribuito a perpetuare lo stereotipo che gli zingari sono anche ladri e ciarlatani. In realtà, le esigenze di gioco che tutti i Ravnos avere in una sola vizio devono costantemente fare ruoli forza di volontà per evitare di fare, "che vanno dal plagio di omicidio di massa". Quindi, in Vampire, lo stereotipo è apparentemente vero, che è una specie di razzismo se mi chiedono e perché sono in fondo a questa lista. (Inoltre, chiamando "omicidio di massa" sembra un vizio ... un po 'un eufemismo per me.)
I Clan Vampirici
Assamiti
Il clan degli assassini i cui poteri sono legati al sangue, possono modificare il loro aspetto per ingannare e celare la loro presenza. Al contrario degli altri vampiri, diventano più scuri di pelle man mano che passano gli anni. Non appartengono a nessuna fazione, ma possono lavorare per entrambe.
Brujah
Scimmioni violenti e senza cervello, ecco come gli altri vampiri definirebbero i Brujah. Eppure dietro la mera forza bruta, loro principale disciplina, c'è una vera e propria passione per le cause che li vedono coinvolti. Hanno grandissime difficoltà a controllare la rabbia.
Gangrel
Le bestioline di questa famiglia di succhiasangue. Possono trasformarsi in animali, per attaccare o scappare. Non sono parenti dei Lupi Mannari, nemmeno lontani cugini! Se perdono il controllo nel traformarsi, gli resta qualche traccia della forma animale per sempre.
Giovanni
Necromanti che fanno strani rituali, nutrendosi di zuppette di cadavere ed evocando fantasmi. Questo Clan governa Venezia da sempre, come una famiglia molto legata grazie ad incesti, patti di sangue, sotterfugi e pugnalate alle spalle. Non appartengono a nessuna delle due fazioni.
Lasombra
Fondatori del Sabbat insieme agli Tzimisce, si considerano i capi della setta. Sono i maestri delle ombre e possono plasmarle a loro piacere e utilizzarle sia per attacco o difesa, i più esperti possono trasformarsi nell'ombra stessa. La loro immagine non si riflette negli specchi.
Malkavian
Maestri delle discipline mentali possono portare chiunque sul baratro della follia e spingerlo dentro con un tocco leggero. Ogni Malkavian è un folle malato ed incurabile. Doppia personalità, schizofrenia, ossessioni e paranoie varie caratterizzano ogni vampiro di questo Clan.
Nosferatu
Quando abbracciati, il loro corpo degenera al punto da far diventare quasi irriconoscibile l'essere umano che erano in precedenza. Vivono nelle fogne e nei luoghi bui e hanno sviluppato discipline che permettono loro di nascondersi e spiare, trasformandoli in ottimi informatori.
Ravnos
Truffatori, saltimbanchi, ladri, biscazzieri, la feccia della società radunata in un unico Clan. I loro poteri sono fatti di inganni e illusioni che ai livelli più alti possono essere così reali da uccidere. Sono totalmente incapaci di resistere ai loro vizi e non appartengono a nessuna setta.
Seguaci di Set
Detti anche Settiti usano qulasiasi mezzo dalla seduzione al denaro, dal potere alla vitae, per ottenere il controllo. Possono trasformare il proprio corpo in quello di un serpente, ma quello di cui si deve avere timore è la loro lingua biforcuta con cui possono portare chiunque sulla strada della depravazione.
Toreador
Degenerati, artisti, poser, edonisti, sanno essere eleganti e sfarzosi, brillanti e ridicoli, sognatori e dissoluti. Non sono adatti agli scontri fisici e tra i vampiri sono quelli più legati al mondo mortale, per la loro passione per l'arte. Quando qualcosa o qualcuno attira la loro attenzione s'incantano a fissarlo.
Tremere
Sono gli unici vampiri in grado di usare la classica magia. Fuoco, acqua e perfino il sangue, sono oggetti dei loro complicati rituali taumaturgici. La struttura del loro clan è così rigorosa che i giovani sono costretti a bere il sangue degli anziani così da essere legati a loro con maggior devozione.
Tzimisce
Hanno la capacità di modificare i corpi, il proprio e quello degli altri, creando delle mostruose composizioni di carne viva. Possono liquefare la pelle, torcere le ossa e strappare la carne. I più esperti possono anche trasfromarsi in orribili mostri a piacimento.
Ventrue
La mano che guida e governa la Camarilla. Le loro discipline si incentrano sull'impartire ordini che non possono essere contraddetti e sul modificare i pensieri e i sentimenti di chi hanno di fronte. Si possono nutrire solo del sangue di prede ben selezionate.
"La leggenda narra dei tempi in cui Caino regnava ancora sul mondo e di come Egli, durante un suo viaggio, fu accolto da un gruppo di zingari Rom. Tra queste genti c'era un giovane coraggioso, figlio del capo della tribù e fratello di una giovane e sensibile ragazza, fortemente legata con il regno delle Fate.
La famiglia degli zingari era fortemente imparentata con una tribù di Garou che decideva le sorti di tutto il gruppo, essendo il padre del giovane Ravnos fratello umano del Garou dominante. La storia ci tramanda poi di come Caino, accolto dal gruppo di Rom, si affezionò particolarmente al giovane e valoroso Ravnos, cercando di sopportare i continui diverbi e scontri con la Tribù di Garou legati agli zingari.......(I fatti si susseguono tra attacchi di Fratelli e Garou, tra litigi e scontri che portarono alla morte di molti lupini e del padre di Ravnos).
Dopo la morte del padre, Ravnos dovette reggere sulle spalle il peso delle nuove responsabilità: la sua famiglia e la sua Tribù; Caino, impressionato dalla forza e dal coraggio del ragazzo, decise di dargli il dono della vita eterna e lo abbracciò, permettendogli così di proteggere per l'eternità la sua stirpe umana. Ravnos, nella sua nuova forma, divenne potente e saggio, imparando dalla sorella l'arte dell'illusione e sviluppando la disciplina di Chimerismo.
Non passò molto tempo dalla partenza di Caino che Ravnos e la sua progenie (circa tre o quattro Fratelli) incontrarono una giovane e bellissima donna di nome Ennoia, dai lineamenti Rom, appena scacciata dalla città di Enoch. Nonostante l'iniziale diffidenza della giovane donna, questa si adottò a vivere nella nuova carovana Rom, diventando amante mortale del saggio e generoso Ravnos. Sebbene la sorella mortale di Ravnos e il resto della carovana fossero intenzionati ad allontanarsi dalla corruzione della città di Enoch, Ravnos, incantato dalla bella Ennoia, decise di stanziarsi fuori dalle mura, rendendo sempre più numerosi i contatti tra gli zingari e la popolazione. Non passò molto tempo che Ennoia stessa fu abbracciata da Ravnos, diventando progenie di questo e di lui eterno amante. Ma la gente di Enoch era sempre più legata alla presenza dei Rom e i Fratelli a capo della città, venendo a sapere che c'era un figlio di Caino a capo della carovana, decisero di uccidere Ravnos: tutti i tentativi però fallirono.
La leggenda tramanda poi di come l'animo di Ennoia, ribelle e traditore, cedette alla sete di potere e decise di addentrarsi nella città per parlare con i Fratelli che la avevano scacciata. Passarono alcuni giorni senza che Ennoia facesse ritorno al campo Rom. Ella aveva pattuito con gli alti figli di Caino che avrebbe allontanato gli zingari dalla città e che avrebbe consegnato loro Ravnos in cambio del potere sulla tribù dei Rom e in cambio della sua riammissione con tutti gli onori tra i regnanti vampirici della città. Astuto era il piano della giovane cainita ed ella, approfittando dell'amore di Ravnos nei sui confronti, convinse il potente Sire che la città di Enoch era piena di Oro nascosto in delle fortezze segrete, sorvegliate in maniera insufficiente. Ravnos, attratto dall'idea di poter aiutare la propria gente con quell'oro, decise di entrare nella città, cadendo nella trappola di Ennoia e degli altri Cainiti. Prima della partenza Laetshi, sorella di Ravnos, chiese al fratello di non seguire quel folle piano...mancava poco all'alba e non sarebbe stato sicuro per lui dormire nella città governata dai suoi nemici. Ravnos però promise alla sorella che sarebbe tornato prima dell'alba con tutto l'oro sufficiente per dare una buona vita alla sua gente e si avviò insieme a Ennoia. I sospetti di Laetshi erano fondati...all'alba né Ravnos né Ennoia si ripresentarono al campo. La zingara, preoccupata per la sorte del Fratello, utilizzò i suoi potenti poteri mentali ed ebbe la visione di Ravnos....questi giaceva all'aperto, esposto ai mortali raggi solari presso le scalinate di un tempio. Laesthi, per quanto avesse corso, non sarebbe mai arrivata in tempo a salvare l'amato fratello e così si rassegnò, rimanendo a vedere la scena del sole che consumava mortalmente il figlio di Caino. Fortissimo fu il dolore della donna Rom e fortissima fu l'ira di questa quando scoprì, sempre attraverso i suoi poteri, che Ennoia riposava invece sicura in un rifugio con i cainiti di Enoch, pronta, al proprio risveglio, a venire tra gli zingari e a rivendicare il proprio posto di potere, come sostituta di Ravnos. A lungo pianse Laesthi per la sorte sventurata del fratello e a lungo meditò la strategia migliore per vendicarsi del tradimento della malvagia Ennoia. La rabbia però si impadronì di lei: gettò tutto quello che Ennoia possedeva in un rogo, maledicendone il nome e raccontando a tutti quello che era successo. La traditrice, sicura che la storia da lei inventata riguardo all'accaduto avrebbe convinto i Rom, si recò presso il campo il giorno dopo la morte di Ravnos. Durante la strada però Ennoia fu catturata dalle altre progenie di Ravnos e fu condotta davanti al tribunale degli zingari per essere giudicata e punita. Il processo si protrasse per alcune notti: la traditrice, pressata dalle accuse puntuali di Laesthi, cedette e si riconobbe colpevole. La furia dei Rom crebbe fino a scoppiare e presto l'ordine fu impossibile da mantenere. Quando la situazione sembrava ormai compromessa si avvicinò dall'oscurità una figura dall'enorme ascendente che placò con la sua sola presenza tutta la furia e la follia del gruppo. Caino stesso, evidentemente irato, uscì dall'ombra e si avvicinò al fuoco. Il signore di tutti gli immortali chiese scusa per essersi intromesso nel processo dei Rom e poi pronunciò questa frase:"Sono desolato per l'intrusione ma voglio giudicare personalmente questa corrotta creatura che ha distrutto il più amato tra i miei figli". Queste parole scaldarono l'animo dei Rom: mai era successo che un non-rom si fosse permesso di mettere bocca in un loro tribunale. Ma Pujinka stesso, capo dei Garou Rom e zio di Ravnos, prese parola e sostenne la legittimità dell'intervento di Caino: le parole del lupino convinsero la tribù e Caino, avvicinandosi ad una recalcitrante Ennoia pronunciò la sua sentenza. I più vecchi Ravnos sono pronti a giurare che le parole di Caino furono queste:"Tu sei una bestia e come una bestia diventerai. Ti siano tolti il rispetto e l'amore della mia gente che non ti hanno fermato dal commettere il tuo orribile crimine. Vagherai per sempre da sola e non conoscerai mai più il piacere della compagnia. Ogni volta che cadrai in Frenesia e la Bestia si risveglierà in te vedrai il suo risveglio direttamente sul tuo viso, finché non sarai più in grado neanche di riconoscere la tua immagine riflessa. Non potrai mai più utilizzare il dono dei Ravnos ma saprai solamente trasformarti nella bestia che sei: dormirai nella terra e dimenticherai il tepore del rifugio. Non sei più un Ravnos da ora in poi. Vattene ora e rifletti sul nulla che da adesso rappresenti!"
Quando Caino terminò di pronunciare la sua sentenza tutti i Rom rimasero in silenzio, sbalorditi dalla terribile punizione inflitta dal progenitore di tutti i Fratelli. Caino scomparve nuovamente ed Ennoia, con il viso bagnato da lacrime di sangue, più simile ad un animale che ad un uomo, scappò nell'oscurità. Così termina la storia del più amato dei figli di Caino e inizia la quella di colei che sarà la fondatrice del Clan chiamato Gangrel"
"Come si possono prendere le cose seriamente, vista la forma in cui ci troviamo? E' puro divertimento! Possiamo fare tutto quello che vogliamo ed ecco che gli altri se ne staranno immobili e fissi come belle statuine. Si comportano come se li avessero crocefissi su di un trushul. Bah! Quel tipo di non-vita non fa per me!"
Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade, tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dell' inganno. I membri di questo clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed è proprio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile, essendo i bersagli preferiti da questi. Tuttavia se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l'accesso ad una città , indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visita di grandi gruppi che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos l'onore è molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro "buon nome". Inoltre danno grande importanza all'amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro "fratelli". In tempi recenti tuttavia stanno accadendo sconvolgimenti all'interno del clan. Infati gli anziani si sono risvegliati e l'aggressività che si manifesta sempre in più vampiri appartenenti a questa stirpe preannuncia probabilmente l'imminente risveglio del loro Antidiluviano.
Riferimento italiano: RAVNOS
Soprannome: Zingari
Aspetto: I Ravnos hanno di solito origini zingare, tuttavia, soprattutto nell'America del nord, hanno abbracciato anche alcuni gorgio (individui non della loro razza). Comunque in Europa tutti i membri del clan sono zingari ed ogni gorgio viene immediatamente distrutto.
Rifugio: I Ravnos sono generalmente nomadi e si spostano in continuazione, tuttavia nel Nordamerica si sono adeguati a vivere nelle città nelle case degli zingari e negli studi delle cartomanti e dei veggenti. I più tradizionalisti abitano in carri variopinti e si fermano di città in città per commerciare, ma anche alcuni vampiri americani continuano a spostarsi per tutto il paese a bordo di roulotte e camper.
Discipline: Animalism/Animalità, Chimerstry/Chimerismo, Fortitude/Robustezza
Punti Deboli: La pessima fama di cui godono i Ravnos è dovuta alla loro passione per menzogne e furti. Ogni membro di questo clan è particolarmente incline verso un particolare tipo di "crimine" (ad es. il furto, l'inganno o il gioco d'azzardo), e difficilmente resiste dal commetterlo quando se ne presenta l'occasione. Il giocatore può cercare di resistere all'impulso effettuando una prova a Difficoltà 6 su Self-Control/Istinto.
Conseguimento del prestigio: Il modo più semplice per ottenere prestigio nel clan è quello di commettere truffe e imbrogli eclatanti, tanto che possano essere ricordati negli anni a venire. Inoltre per vantarsi delle sue bravate il Ravnos deve procurarsi un oggetto come prova, e a seconda dell'importanza di questa aumenterà la stima dei suoi compagni nei suoi confronti.
Clan e Linee di Sangue
Dai Secoli Bui ai giorni nostri i Clan di Vampiri sono cambiati, ogni epoca ha qualcosa da togliere o da aggiungere alla nostra razza. Per esempio, agli albori c'erano i Cappadociani o i Salubri, ora questi due non esistono più o se esistono, sono ben nascosti. Oltre questo, i diversi Clan hanno dato "vita" a Linee di Sangue come le Figlie della Cacofonia o i Kiasyd. All'atto pratico una Linea di Sangue è un Clan di Vampiri che discende da uno dei Grandi Clan che esistono dalla notte dei tempi e che con esso condivide alcune Discipline, i difetti e i pregi.
CLAN
Assamites/Assamiti
Brujah
Followers of Set/Seguaci di Set
Gangrel
Giovanni
Lasombra
Malkavian
Nosferatu
Ravnos
Toreador
Tremere
Tzimisce
VentrueLINEE DI SANGUE
Ahrimanes/Ahrimane
Anda
Baali
Blood Brothers/Gemelli di Sangue
Cappadocian/Cappadociani
Children of Osiris
Daughters of Cacophony/Figlie della Cacofonia
Gargoyles
Harbingers of Skulls/Araldi del Teschio
Kiasyd
Lamia
Lhiannan
Nagaraja
Noiad
Salubri
Samedi
True Brujah/Veri Brujah
Vile/Vili/Panders/Caitiff
Vampiri la Masquerade
Vampiri o più precisamente Vampiri la Masquerade(Vampire the Masquerade) fu realizzato dalla White Wolf nel lontano 1991 con la sua prima edizione, nel 1992 ci fu la seconda e nel 1998 ci fu la versione Rivista(Revised) ed infine, nel 2011 la versione rivista e corretta denominata Vampire the Masquerade 20th Anniversary Edition. Vampiri è un gioco di ruolo in cui è possibile interpretare una delle creature che nell'immaginario collettivo ha il maggior fascino grazie anche ad una certa quantità di libri di grande successo. Come suggerisce il nome stesso, si interpretano Vampiri, creature che nella nostra letteratura hanno fatto paura a milioni di persone, esseri immortali che girano nelle notti fredde e buie alla ricerca di sangue caldo da ingurgitare per riscaldare e mantenere il loro corpo oramai morto.
La White Wolf ha coniugato molte delle leggende che ruotano intorno a questa creatura, cercando di coniugare il loro status di esseri immortali e maledetti con la storia dell'umanità. E' riuscita ad intrecciare gli eventi più salienti della vita umana con le attività immorali di questi esseri non-morti, unendo nel gioco anche la necessità di ricercare e mantenere la propria moralità per non cedere all'essere maledetto e bestiale che risiede in ognuna di queste creature.
La ricerca ed il mantenimento della moralità è il fulcro su cui si basa l'essere un vampiro, a questo si aggiunge una costante lotta per la propria sopravvivenza contro i propri fratelli, contro altre creature sovrannaturali e contro gli umani che fin dai secoli bui li cacciano senza sosta.
Esistono due linee editoriali distinte ma legate di Vampiri la Masquerade e sono: Vampiri i Secoli Bui e Vampire: The Victorian Age, del primo esistono due edizioni di cui solo una in Italiano.
Vampiri i Secoli Bui ripercorre la storia vampirica fin dall'epoca buia, dalla caccia alle streghe fino all'epoca Vittoriana. Vengono inseriti clan che in Masquerade sono considerati estinti, vengono inseriti nuovi approcci al mantenimento della Moralità e nuovi temi da affrontare in un tempo assai oscuro. In Victorian Age invece, si vive un periodo storico che parte dal 1800 in poi dove la cultura è decisamente diversa ed il mondo non è più molto conscio dell'esistenza dei vampiri pur mantenendo una certa dose di timore per l'occulto.
Discipline
Fin dalla notte dei tempi, i Vampiri possiedono un potere immenso oltre l'immortalità. Il loro stesso sangue può produrre effetti che la mente umana può solo immaginare. Nella letteratura i vampiri sono forti, veloci, possiedono un fiuto strepitoso, prevedono il futuro e possono trasformarsi in un animale o in nebbia. Tutti questi poteri esistono da quando Caino ha conosciuto Lilith e da allora ogni nuovo vampiro l'ha sviluppato e migliorato fino a quello che sono oggi.
Animalism/Animalità
Auspex
Bardo
Blood Magic/Magia del Sangue
Celerity/Velocità
Chimerstry/Chimerismo
Daimoinon
Dementation/Demenza
Dominate/Dominazione
Flight/Volo
Fortitude/Robustezza
Melpominee/Melpomenia
Mortis
Mytherceria
Necromancy/Necromanzia
Nihilistic
Obeah
Ogham
Obfuscate/Oscurazione
Obtenebration/Ottenebramento
Potence/Potenza
Presence/Ascendente
Protean/Proteiforme
Quietus
Sanguinus
Serpentis
Spiritus
Thaumaturgy/Taumaturgia
Temporis
Thanatosis
Valeren
Vicissitude/Vicissitudine
Visceratika




